Organizačně
Akce se bude konat v Arcibiskupském Gymnáziu v Kroměříži na Pilařově 3 od pátku 8.11. 18:00 do neděle 10.11. cca 16:00.
Gymnázium bude pro příjezdy otevřené v pátek v 18:00. Večer proběhne zahájení a kontrola deníků postav.
Sobotní dobrodružství je plánováno na 9:00 - 18:00.
Nedělní dobrodružství je plánováno na 8:00 - 14:00.
Ukončení očekáváme v neděli přibližně v 15:00. Pak bude následovat úklid a odjezd.
Pro hry D&D počítáme s družinami o 6ti členech. Pokud byste se chtěli přihlásit v menší skupince, je možné, že vás budeme muset rozdělit nebo jinak spojit s dalšími hráči.
Pro přihlášení vyplňte formulář zde. Přihlášení jste v okamžiku, kdy Vám přihlášení potvrdíme e-mailem.
Jelikož Soumrakon je čistě společenská akce mezi přáteli, o organizační výdaje se podělíme rovným dílem. Na ubytování, ceny, materiály ke hře a drobné občerstvení budeme každý přispívat 250 Kč.
Doporučujeme si s sebou vzít karimatku a spacák, přezuvky, jídlo nebo peníze na něj, dále papírový osobák připravený dle upravených pravidel pro hraní na Soumrakonu, ve kterých letos došlo k drobné změně v magických předmětech, obyčejné tužky, gumu a mnohostěnné kostky. Pro atmosféru se určitě hodí mít také kostým a všeliké speciální rekvizity. Sbalte si také dobrou náladu, nicméně v případě potřeby ji dostanete nádavkem při zahájení.
K pravidlům chování na akci řekněme toliko: předpokládáme, že se scházíme v kolektivu přátel. Pokud má někdo potřebu dělat problémy a dusno nebo neovládá základy slušného chování, ať raději zůstane doma.
Další informace
- Bohužel má Soumrakon omezenou kapacitu a to cca 30 hráčů (5 družin). Máme prostory ještě pro další družinu, nicméně nemáme tolik PJů, takže po naplnění kapacity Vás povedeme jako náhradníky, pokud se nám nepovede sehnat ještě dalšího PJe, který by byl ochotný se připojit k organizaci.
- Jelikož se akce koná ve škole, kouření je možné jen na speciálně vyhrazených místech. V prostorách školy platí přísný zákaz kouření zahrnující elektronické cigarety.
- Při vstupu do školy je nutné se přezout.
- Škola bude po dobu konání akce zamčená, bude tedy omezena možnost v průběhu akce přicházet či odcházet.
- Pro nezletilé a jejich rodiče musíme uvést upozornění, že akce není zaštítěna žádnou organizací a jedná se pouze o volné setkání přátel, nemůžeme tedy za nikoho a nic převzít jakoukoliv zodpovědnost. Nezletilí hráči se tedy mohou akce zúčastnit jedině v doprovodu zodpovědného zástupce.
- Na oběd bude v průběhu hraní vyhrazena maximálně hodinová pauza dle dohody s PJem. K dispozici je vybavená kuchyňka s mikrovlnkou, varnou konvicí a sklokeramickou varnou deskou (hrnce si případně dovezte vlastní). Také se dá objednat jídlo z restaurací v okolí. Z důvodu udržování uzamčení budovy doporučujeme mít jídlo s sebou nebo si jej objednat s donáškou. Nedoporučujeme odcházet na posezení do restaurace.
- Když budete mít při příjezdu kompletně a více méně bez chyb vyplněný osobní deník, dostanete do prvního dobrodružství navíc jako bonus Léčivý lektvar, který může být významnou pomocí. Deník by měl odpovídat upraveným pravidlům pro hraní na Soumrakonu, která naleznete v záložce Ke hře.
- Pokud budete mít pěkný kostým, můžete do hry obdržet 1 bod štěstí. Jeho utracením můžete získat výhodu k jakémukoliv hodu k20 nebo si vynutit nevýhodu k hodu na útok proti vám.
V případě jakýchkoliv dotazů nebo nejasností se ozvěte na info@soumrakon.cz.
Tvorba postavy
Pravidla
Bude se hrát podle pravidel Dungeons and Dragons 5. edice. Pro hráče je relevantní především Příručka hráče. Pokud se pro to rozhodnete, můžete využít i něco z Xanatharova průvodce vším, Tashina kotlíku, Volova průvodce monstry nebo Mordenkainenova spisu protivníků. Cokoliv z těchto dodatečných příruček je však potřeba dopředu nechat schválit PJem na info@soumrakon.cz a to alespoň 2 týdny před akcí. Pokud plánujete nějakou šílenost, ať už zábavnou či jinou, doporučujeme ji také konzultovat předem, jinak by se mohlo stát, že vám ji PJ bude nucen upravit v průběhu hry.
Jelikož chápeme, že pro mnoho z vás je D&D 5e nový systém, připravili jsme pro vás Průvodce pravidly, který vám pomůže výrazně zredukovat množství čtení potřebného pro první hru.
Pro uvedení do povolání a drobnou literární potěchu jsou vám k dispozici také Medailonky o povoláních, které naleznete níže.
Jakékoliv otázky rádi zodpovíme na výše uvedeném e-mailu.
Tvorba postav
- Úroveň: 7
- Hodnoty vlastností: 16, 15, 13, 12, 10, 8 přiřaďte dle vlastního uvážení a k nim pak přičtěte rasové bonusy a případná zvýšení hodnot vlastností dle pravidel vašeho povolání.
- Životy se určují podle fixního přírůstku dle pravidel.
- Z variantních pravidel jsou povoleny odbornosti, rasa Drowů a variantní lidské rasové vlastnosti.
- Zázemí - můžete si vybrat z předdefinovaných zázemí nebo použít možnost přizpůsobování zázemí (dle pravidel na straně 125). Nepoužívají se schopnosti ze zázemí jako Útočiště věrných, Lidový zájem, atd.
- Postavy hráčů, jejichž postava se obětovala a zůstala jako strážce Brány proměn během ročníku 2022 mohou využít 1 zvýšení hodnot vlastností navíc (dvakrát +1 nebo jednou +2 k vlastnostem postavy) a odbornost Šťastlivec zdarma navíc k běžným možnostem tvorby postavy.
Vybavení
- 100 zlatých
- Zbraně a zbroje jsou zdarma.
- Počáteční výbava dobrodruhů je zdarma, do tohoto však nejsou zahrnuty Alchymistický oheň, Dalekohled, Jed, Kyselina, Léčivý lektvar, Lupa, Protijed a Svěcená voda.
- Nejsou povolena jezdecká zvířata a přepravní prostředky.
- Kouzelné předměty si můžete nakoupit dle oddílu Kouzelné předměty (viz níže).
- Umí-li vaše postava sesílat kouzla vyžadující surovinové složky, u nichž je uvedena cena, může mít tyto složky do celkové hodnoty maximálně 400 zlatých. Maximálně 1 dávku, pokud kouzlo surovinovou složku nespotřebuje, a maximálně 4 dávky, pokud kouzlo surovinovou složku spotřebuje.
Úpravy
- Kouzelník na 7. úrovni může mít ve své knize kouzel zapsáno 14 kouzel 1. úrovně, 8 kouzel 2. úrovně, 7 kouzel 3. úrovně a 3 kouzla 4. úrovně. Kouzla vyšší úrovně mohou být nahrazena kouzly nižší úrovně, ale ne naopak.
- Čaroděj - Na Vlny divoké magie se háže po každém seslání kouzla 1. nebo vyšší úrovně a na efekt se háže dle upravené tabulky, kterou zná jen PJ.
- Hraničář - na vydání povelu zvířecímu společníkovi stačí bonusová akce místo akce.
- Tisková chyba v pravidlech: Kouzlo “Ochrana před zlem a dobrem” vyžaduje surovinové složky v hodnotě 25 zl, které spotřebuje.
- Použití pomůcek je podmíněno zdatností s nimi.
- Postavy umí číst a psát od inteligence 9 a výše.
- Hráč, jehož postava je definitivně zabita a není již oživena, se může zbytku daného dobrodružství zúčastnit pouze jako pozorovatel a rádce.
- K číselným hodnotám inteligence, moudrosti a charismatu se přihlíží z hlediska roleplaye a při ověřeních a záchranných hodech. Jednání v charakteru je žádoucí, ale družina může přemýšlet i kolektivně.
- PJové si vyhrazují právo mírně poupravit účinky vybraných kouzel nebo schopností pro lepší vyvážení hry.
Kouzelné předměty
Jelikož po získání pokladu během Honu za pokladem se většina dobrodruhů dohodla investovat především do sebe samých, pro následující ročníky je rozšířen seznam kouzelných předmětů a dobrodruzi mají více bodů k jejich nákupu. Každá družina má také automaticky ve svém vlastnictví 1 Divotvornou figurku a Slzu dračího žalu nad rámec nakupovaných předmětů. Volba konkrétní divotvorné figurky je na dohodě družiny. Můžete si zvolit, že daná figurka má podobu jiného zvířete, než je předepsáno, ale všechny její statistiky z bestiáře zůstávají stejné bez ohledu na zvolený vzhled. Při této změně má však poslední slovo PJ.
Běžné předměty
Kouzelný předmět | Cena |
---|---|
Zbraň +1 | 3 |
Zbraň +2 | 6 |
Sesílací ohniskový předmět +1 | 4 |
Zbraňový jed | 1 |
Lektvar hrdinství | 2 |
Lektvar létání | 2 |
Lektvar rychlosti | 2 |
Lektvar ohnivého dechu | 3 |
Léčivý lektvar | 1 |
Mocný léčivý lektvar | 2 |
Lektvar kvalitního léčení | 4 |
Kouzelný svitek 1., 2. nebo 3. úrovně | 2/3/5/7 |
Unikátní předměty
Kouzelný předmět | Cena |
---|---|
Oštěp blesků | 3 |
Zbraň doutnajícího žáru | 6 |
Jedudýka | 4 |
Mlat rozkladu | 6 |
Nástroj bardů | 6 |
Luk přísahy | 6 |
Insignie pařátu | 3 |
Prsten ochrany | 5 |
Prsten uskladňování kouzel | 6 |
Prsten pomalého pádu | 3 |
Prsten vyváznutí | 4 |
Elfí plášť | 4 |
Plášť posuvu | 6 |
Pláštěnka šarlatána | 4 |
Zbroj odolání | 5 |
Rukavice chytání střel | 4 |
Rukavice plavání a šplhání | 3 |
Rukavice zlodějství | 3 |
Boty rychlosti | 3 |
Pytel beztíže | 3 |
Dimenzionální pouta | 3 |
Lucerna odhalení | 4 |
Drahokam vidění | 3 |
Zářivý drahokam | 4 |
Každý máte 10 bodů na nákup kouzelných předmětů dle ceny uvedené v tabulkách.
Předměty z tabulky Obecných předmětů můžete nakoupit v libovolném množství.
Předměty z tabulky Unikátních předmětů jsou přesně to, unikátní. V družině tedy může být od každého předmětu z této tabulky pouze 1 exemplář.
Poznámky:
- Vypití lektvaru - 1 bonusová akce
- Napojení jiného souhlasícího tvora lektvarem - 1 akce
- Postava může být sladěna v jednom okamžiku maximálně se třemi kouzelnými předměty.
Popisy kouzelných předmětů
Zbraň +1 nebo +2
Máš bonus +1 nebo +2 (dle síly očarování zbraně) k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.
Sesílací ohniskový předmět +1
Vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel
Když držíš v ruce tento sesílací ohniskový předmět, máš bonus k hodům na útok kouzlem +1. Navíc ignoruješ poloviční kryt, když útočíš kouzlem.
Zbraňový jed
Tato hustá černá olejovitá kapalina je zapečetěná v povoskovaném koženém váčku. Pomocí akce můžeš váček rozříznout sečnou či bodnou zbraní nebo střelivem a pokrýt tak její čepel jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15, při neúspěchu utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otráveným na 1 minutu, při úspěchu utrpí jedové zranění 1k10 a nestane se otráveným.
Lektvar hrdinství
Po vypití tohoto lektvaru získáš 10 dočasných životů, které vydrží 1 hodinu. Po stejnou dobu na tebe působí kouzlo požehnání (můžeš si přičíst hod 1k4 ke každému hodu na útok a záchranný hod, který provedeš; soustředění není potřeba). Tento modrý lektvar bublá a kouří se z něj, jako by vřel.
Lektvar létání
Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet. Přestane-li lektvar účinkovat ve chvíli, kdy jsi ve vzduchu, tak spadneš, pokud nemáš nějaké jiné prostředky, které by tě držely ve vzduchu. Čirá kapalina lektvaru plave ve vrchní části své nádoby a proudí v ní oblačně bílé kousky.
Lektvar rychlosti
Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla rychlost na 1 minutu (soustředění není potřeba). Žlutá tekutina tohoto lektvaru má černé pruhy a sama od sebe víří.
Lektvar ohnivého dechu
Po vypití tohoto lektvaru můžeš použít bonusovou akci k vydechnutí ohně na cíl do 6 sáhů od tebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Účinek skončí, když vydechneš oheň potřetí, nebo po uplynutí 1 hodiny. Oranžová kapalina tohoto lektvaru se třepotá a vrch nádoby je plný kouře, který vyvane, kdykoliv se nádoba otevře.
Léčivý lektvar
Když vypiješ tento lektvar, obnovíš si životy. Jejich počet závisí na kvalitě lektvaru, jak udává tabulka. Lektvar je rudá kapalina, která se po protřepání třpytí.
Léčivý lektvar | 2k4 + 2 |
Mocný léčivý lektvar | 4k4 + 4 |
Lektvar kvalitního léčení | 8k4 + 8 |
Kouzelný svitek
Kouzelný svitek nese slova jednoho kouzla zapsaného mystickou šifrou. Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, můžeš pomocí své akce svitek přečíst a seslat jeho kouzlo, aniž bys musel poskytnout jakékoli složky kouzla. V opačném případě je svitek nesrozumitelný
Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, ale má vyšší úroveň, než můžeš normálně seslat, musíš si hodit na ověření tvé sesílací vlastnosti, zdali kouzlo úspěšně sešleš. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když v ověření neuspěješ, kouzlo bez dalšího účinku zmizí ze svitku.
Když kouzlo sešleš, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach. Úroveň kouzla na svitku určuje SO záchranného hodu kouzla a útočný bonus, jak je uvedeno v Tabulce kouzelných svitků.
Úroveň kouzla | SO záchrany | Útočný bonus |
---|---|---|
1. | 13 | +5 |
2. | 14 | +6 |
3. | 15 | +7 |
4. | 16 | +8 |
Kouzelnické kouzlo na kouzelném svitku se dá opsat stejným způsobem, jako kouzla v knihách kouzel. Když si pisatel opisuje kouzlo z kouzelného svitku, musí uspět v ověření Inteligence (Mystiky) se SO rovným 10 + úroveň kouzla. Pokud v ověření uspěje, kouzlo opíše úspěšně. Ať uspěje či ne, kouzelný svitek se zničí.
Oštěp blesků
Tento oštěp je magická zbraň. Když ho vrhneš a vyslovíš jeho zaklínadlo, promění se v blesk a utvoří 1 sáh širokou dráhu od tebe k cíli do 24 sáhů od tebe. Každý tvor v dráze mimo tebe a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Blesk se promění zpět na oštěp, když dorazí k cíli. Když zasáhne, cíl utrpí zranění z oštěpu plus bleskové zranění 4k6. Tuto vlastnost oštěpu nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Mezitím ho ale stále lze používat jako magickou zbraň.
Zbraň doutnajícího žáru
Vyžaduje sladění
Zbraň může být jakákoliv jednoduchá či vojenská zbraň na blízko. Když tuto zbraň drží její uživatel, sama o sobě slabě doutná a hřeje. Když touto magickou zbraní zasáhneš tvora utrpí dodatečné ohnivé zranění 1k4. Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo této magické zbraně, čímž z ní vyšlehnou plameny. Tyto plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 8 sáhů a slabým světlem dalších 8 sáhů. Zatímco tato zbraň plane, zvýší se její dodatečné ohnivé zranění na 2k6 způsobené každému cíli, který zasáhne. Plameny vydrží 10 minut, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud zbraň neupustíš či jinak neodložíš. Jakmile použiješ akci k zažehnutí čepele, nemůžeš to udělat znovu do příštího úsvitu.
Jedudýka
Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Pomocí akce můžeš způsobit, že se čepel obalí hustým, černým jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otrávený na 1 minutu, při úspěchu utrpí jedové zranění 1k10 a nestane se otráveným. Dýku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.
Mlat rozkladu
Vyžaduje sladění
Zbraň může být jakákoliv jednoduchá či vojenská zbraň na blízko způsobující drtivé zranění, pokud nemá vlastnost těžká či obouruční. Když touto magickou zbraní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k6. Má-li cíl (běs či nemrtvý) 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je zničen. Při úspěšné záchraně se tvor stane tebou vystrašený do konce tvého příštího tahu. Když tuto zbraň držíš, svítí jasným světlem v okruhu o poloměru 4 sáhy a slabým světlem další 4 sáhy.
Nástroj bardů
Vyžaduje sladění s bardem
Nástroj bardů je vynikající exemplář svého druhu, ve všech ohledech lepší než obyčejný nástroj. Níže jsou uvedena kouzla, která jsou běžná pro všechny nástroje, i kouzla, která jsou specifická pro každý z nich. Tvor, který se pokusí na nástroj hrát, aniž by s ním byl sladěn, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak utrpí psychické zranění 2k4.
Pomocí akce můžeš hrát na nástroj a seslat jedno z jeho kouzel. Když se nástroj použije k seslání kouzla, nelze ho použít k opětovnému seslání daného kouzla až do příštího úsvitu. Kouzla používají tvou sesílací vlastnost a tvůj SO záchrany kouzla. Když použiješ nástroj k seslání kouzla, které způsobuje cílům zmámení při neúspěšném záchranném hodu, mají cíle k záchrannému hodu nevýhodu. Tento účinek platí, když používáš nástroj jako zdroj kouzla, i když ho používáš jako sesílací ohniskový předmět.
Všechny nástroje umožňují seslat kouzla — Leť, levitace, neviditelnost, ochrana před zlem a dobrem. Navíc umožňují také seslat kouzla uvedená u konkrétního nástroje:
- Dossova loutna: Ochrana před energií (pouze ohnivou), ochrana před jedem, přátelství zvířat
- Fochlucanova bandura: Mluv se zvířaty, sukovice, vílí oheň, zapletení
- Mac-Fuimidhova citera: Kůrokůže, oblak mlhy, zhoj zranění
Luk přísahy
Vyžaduje sladění
Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když do tohoto Dlouhého luku založíš šíp, zašeptá v elfštině: „Rychlá porážka mých nepřátel.“ Když použiješ tuto zbraň k útoku na dálku, můžeš jako zaklínadlo říct: „Rychlá smrt těm, kdo mi ukřivdili.“ Cíl tvého útoku se stane tvým zapřísáhlým nepřítelem, dokud nezemře, nebo dokud neuplyne sedm dní. Najednou můžeš mít jen jednoho takového zapřísáhlého nepřítele. Když tvůj zapřísáhlý nepřítel zemře, můžeš zvolit nového po příštím úsvitu. Když si házíš na útok na dálku pomocí této zbraně proti svému zapřísáhlému nepříteli, máš k němu výhodu. Navíc cíl nezíská žádný užitek z krytu, pokud nejde o úplný kryt, a ty neutrpíš nevýhodu při dlouhém dostřelu. Pokud útok zasáhne, tvůj zapřísáhlý nepřítel utrpí dodatečné bodné zranění 2k6. Zatímco tvůj zapřísáhlý nepřítel žije, máš nevýhodu k hodům na útok se všemi ostatními zbraněmi.
Insignie pařátu
Vyžaduje sladění
Tato insignie ve tvaru dravčího spáru se rozzáří slabým fialovým světlem kdykoliv se vrhneš do boje a posílí tvé pěsti nebo jiné vrozené zbraně. Zatímco jsi sladěná s touto insignií získáváš bonus +1 k hodům na útok a zranění beze zbraně nebo se svými přirozenými zbraněmi (drápy, tesáky, atd.). Tyto útoky jsou považovány za magické pro účely překonání odolností či imunit.
Prsten ochrany
Vyžaduje sladění
Když máš navléknutý tento prsten, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.
Prsten uskladňování kouzel
Vyžaduje sladění
Tento prsten ukládá do něj seslaná kouzla a drží je, dokud je nepoužije s ním sladěný nositel. Prsten umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 5. Jakýkoli tvor může seslat do prstenu kouzlo 1. až 5. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká, a kouzlo seslané na prsten nemá žádný účinek kromě toho, že se do prstenu uloží. Nemůže-li prsten kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije. Když máš navléknutý tento prsten, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. K seslání kouzla z prstenu je potřeba stejný sesílací čas, jako byl potřeba pro seslání kouzla do něj (akce, bonusová akce), pokud bylo do prstenu kouzlo seslané jako rituál, čas na seslání se prodlužuje. Kouzlo seslané z prstenu v něm přestane být uložené a uvolní své místo.
Prsten pomalého pádu
Vyžaduje sladění
Když máš navléknutý tento prsten a padáš, klesáš rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu.
Prsten vyváznutí
Vyžaduje sladění
Tento prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si obnoví 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navlečený a neuspěješ v záchranném hodu na Obratnost, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 z jeho dávek a v tomto záchranném hodu místo toho uspět.
Elfí plášť
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, ověření Moudrosti (Vnímání) na všimnutí si tebe mají nevýhodu a ty máš výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) na schování, neboť barva pláště se mění, aby tě kryl. Nasazení či sundání kapuce vyžaduje akci.
Plášť posuvu
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tento plášť, vytváří iluzi, že stojíš na místě poblíž své skutečné pozice. Kvůli tomu mají tvorové nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Utrpíš-li zranění, vlastnost přestane fungovat do začátku tvého příštího tahu. Tato vlastnost je potlačena, když jsi neschopný, zadržený, nebo se nemůžeš hýbat z nějakého jiného důvodu.
Pláštěnka šarlatána
Tato pláštěnka trochu voní sírou. Když ji máš na sobě, můžeš pomocí ní jako akci seslat kouzlo dimenzionální dveře. Tuto vlastnost pláštěnky nelze se použít znovu až do příštího úsvitu. Když zmizíš, necháš za sebou oblak kouře a objevíš se v podobném oblaku kouře na cílovém místě. Kouř slabě zahaluje místo, které jsi opustil, i místo, kde ses objevil a pomine se na konci tvého příštího tahu. Slabý či silnější vítr kouř rozfouká.
Zbroj odolání
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Hráč si zvolí typ zranění při vybrání tohoto předmětu, ale není možné zvolit drtivé, sečné nebo bodné.
Rukavice chytání střel
Vyžaduje sladění
Když si navlečeš tyto rukavice, vypadá to, jako by téměř splynuly s tvýma rukama. Když je máš na sobě a zasáhne tě útok na dálku zbraní, můžeš jako reakci snížit zranění o 1k10 + tvá oprava Obratnosti, pokud máš volnou ruku. Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, je-li dost malá, aby se dala držet v ruce.
Rukavice plavání a šplhání
Vyžadují sladění
Když máš na sobě tyto rukavice, šplhání a plavání tě nestojí dodatečný pohyb a získáš bonus +5 k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání či plavání.
Rukavice zlodějství
Vyžadujeí sladění
Tyto rukavice jsou po čas nošení neviditelné. Když je máš na sobě, získáš bonus +5 k ověřením Obratnosti (Čachrům) a ověřením Obratnosti pro otevírání zámků paklíčem.
Boty rychlosti
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tyto boty, můžeš pomocí bonusové akce klepnout o sebe patami bot. Uděláš-li to, boty zdvojnásobí tvou rychlost chůze a každý tvor, který na tebe zaútočí příležitostným útokem, má nevýhodu k hodu na útok. Když o sebe znovu klepeš patami, účinek ukončíš. Když se vlastnost bot používala celkově 10 minut, magie přestane fungovat, dokud si důkladně neodpočineš.
Pytel beztíže
Tento vak má vnitřní prostor značně větší než vnější rozměry, zhruba 2 stopy v průměru u ústí a 4 stopy hloubky. Pytel pojme až 500 liber (250 kg) o maximálním objemu 64 stop krychlových (1,7 metrů krychlových). Pytel váží 15 liber nezávisle na obsahu. Vyjmutí předmětu z pytle vyžaduje akci. Pokud se pytel přetíží, propíchne nebo natrhne, tak se protrhne a zničí a jeho obsah se roztrousí v Astrální sféře. Je-li pytel beztíže přetočen naruby, jeho obsah se bez poškození vysype, ale než je ho možné opět použít, musí se přetočit zase na líc. Dýchající tvorové dokážou uvnitř pytle přežít maximálně počet minut rovných 10 děleno počet tvorů (minimálně 1 minutu) a pak se začnou dusit.
Dimenzionální pouta
Pomocí akce můžeš nasadit tato pouta neschopnému tvorovi. Pouta se přizpůsobí a padnou jako ulitá tvorovi Malé až Velké třídy velikosti. Mimo to, že slouží jako obyčejné okovy, brání spoutanému tvorovi použít jakoukoli metodu mimodimenzionálního pohybu, včetně teleportace či cestování do jiné sféry existence. Nebrání mu projít mezidimenzionálním portálem. Ty a tvorové, které určíš během nasazování pout, je můžete sejmout jako akci. Jednou za 30 dní si může spoutaný tvor hodit na ověření Síly (Atletiky) se SO 30. Když uspěje, osvobodí se a pouta se zničí.
Lucerna odhalení
Když se tato lucerna s okenicemi zapálí, na 1 lahvici (holbu) oleje vydrží hořet 6 hodin. Dosvítí jasným světlem 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Jsou-li v jasném světle lucerny neviditelní tvorové či předměty, jdou vidět. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy a omezit světlo na 1 sáh slabého světla.
Drahokam vidění
Vyžaduje sladění
Tento drahokam má 3 dávky. Jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a spotřebovat 1 dávku. Budeš mít 10 minut pravdivé vidění na 24 sáhů při pohledu skrz drahokam. Každý den za úsvitu si drahokam dobije 1k3 spotřebovaných dávek.
Zářivý drahokam
Tento hranol má 8 dávek. Když ho držíš, můžeš jako akci vyslovit jedno z jeho tří zaklínadel a způsobit jeden z následujících účinků:
- První zaklínadlo způsobí, že drahokam osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tento účinek nespotřebuje žádnou dávku. Vydrží, dokud nepoužiješ bonusovou akci na zopakování zaklínadla, nebo dokud nepoužiješ jinou funkci drahokamu.
- Druhé zaklínadlo spotřebuje 1 dávku a způsobí, že drahokam zasvítí oslnivým paprskem světla na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
- Třetí zaklínadlo spotřebuje 5 dávek a způsobí, že drahokam zazáří oslepujícím světlem v kuželu 6 sáhů s počátkem v drahokamu. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod, jako by ho zasáhl paprsek vytvořený druhým zaklínadlem. Když se spotřebují všechny dávky drahokamu, drahokam se stane nemagickým šperkem v hodnotě 50 zl.
Divotvorná figurka
Divotvorná figurka je soška zvířete a je tak malá, že se vejde do kapsy. Pokud pomocí akce vyslovíš zaklínadlo a vrhneš figurku na místo na zemi do 12 sáhů od tebe, z figurky se stane živý tvor. Je-li místo, kde by se tvor měl objevit, obsazeno jinými tvory či předměty, nebo není-li tam pro tvora dost místa, figurka se tvorem nestane. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Rozumí tvým jazykům a splní tvé vyřčené rozkazy. Nedáš-li mu žádný příkaz, tvor se bude bránit, ale jinak neprovede žádnou akci. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři. Tvor existuje po dobu uvedenou u každé figurky. Na konci této doby se tvor navrátí do podoby figurky. Klesnou-li mu životy na 0, nebo vyslovíš-li pomocí akce zaklínadlo znovu, zatímco se ho dotýkáš, navrátí se do figurky předčasně. Když se tvor stane opět figurkou, její vlastnosti se nedají znova použít, dokud neuplyne určitá doba, která je uvedená v popisu figurky.
- Mramorový slon: Tato mramorová soška je asi 4 couly vysoká a dlouhá. Může se stát slonem až na 24 hodin. Má výhodu k ověřením Síly (Atletiky) a způsobuje dvojnásobné zranění budovám. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
- Onyxový pes: Tato onyxová soška psa se může se stát mastifem až na 6 hodin. Mastif má Inteligenci 8 a umí mluvit obecnou řečí. Má vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů a do této vzdálenosti vidí i neviditelné tvory a předměty. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
- Stříbrný krkavec: Tato stříbrná soška krkavce se může stát krkavcem až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Dokud je figurka v krkavčí podobě, umožňuje ti libovolně seslat kouzlo zvířecí posel.
- Zlatí lvi: Tyto zlaté sošky lvů jsou vyrobeny vždycky po dvou. Můžeš použít jednu figurku, nebo obě současně. Každá se může stát lvem až na 1 hodinu. Jakmile se figurka lva použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
Slza dračího žalu
Věčně zmrzlá slza dračice Ishvitar, v níž se odráží žal pro její ztracené vejce. Slza neroztaje ani při vhození do ohně a stále se z ní šíří chlad. Při vložení do nádoby s tekutinou o objemu do 1 krychlové stopy ji během 10 kol zmrazí, při větším objemu do 1 sáhu krychlového ji ochladí blízko k bodu mrazu.
Jednou za den je ze slzy možné seslat kouzlo Uklidni emoce na 2. úrovni s SO 15.