Tvorba postavy
Pravidla
Bude se hrát podle pravidel Dungeons and Dragons 5. edice. Pro hráče je relevantní především Příručka hráče. Pokud se pro to rozhodnete, můžete využít i něco z Xanatharova průvodce vším, Tashina kotlíku, Volova průvodce monstry nebo Mordenkainenova spisu protivníků. Cokoliv z těchto dodatečných příruček je však potřeba dopředu nechat schválit PJem na info@soumrakon.cz a to alespoň 2 týdny před akcí. Pokud plánujete nějakou šílenost, ať už zábavnou či jinou, doporučujeme ji také konzultovat předem, jinak by se mohlo stát, že vám ji PJ bude nucen upravit v průběhu hry.
Jelikož chápeme, že pro mnoho z vás je D&D 5e nový systém, připravili jsme pro vás Průvodce pravidly, který vám pomůže výrazně zredukovat množství čtení potřebného pro první hru.
Pro uvedení do povolání a drobnou literární potěchu jsou vám k dispozici také Medailonky o povoláních, které naleznete níže.
Jakékoliv otázky rádi zodpovíme na výše uvedeném e-mailu.
Tvorba postav
- Úroveň: 7
- Hodnoty vlastností: 16, 15, 13, 12, 10, 8 přiřaďte dle vlastního uvážení a k nim pak přičtěte rasové bonusy a případná zvýšení hodnot vlastností dle pravidel vašeho povolání.
- Životy se určují podle fixního přírůstku dle pravidel.
- Z variantních pravidel jsou povoleny odbornosti, rasa Drowů a variantní lidské rasové vlastnosti.
- Zázemí - můžete si vybrat z předdefinovaných zázemí nebo použít možnost přizpůsobování zázemí (dle pravidel na straně 125). Nepoužívají se schopnosti ze zázemí jako Útočiště věrných, Lidový zájem, atd.
- Postavy hráčů, jejichž postava se obětovala a zůstala jako strážce Brány proměn během ročníku 2022 mohou využít 1 zvýšení hodnot vlastností navíc (dvakrát +1 nebo jednou +2 k vlastnostem postavy) a odbornost Šťastlivec zdarma navíc k běžným možnostem tvorby postavy.
Vybavení
- 100 zlatých
- Zbraně a zbroje jsou zdarma.
- Počáteční výbava dobrodruhů je zdarma, do tohoto však nejsou zahrnuty Alchymistický oheň, Dalekohled, Jed, Kyselina, Léčivý lektvar, Lupa, Protijed a Svěcená voda.
- Nejsou povolena jezdecká zvířata a přepravní prostředky.
- Kouzelné předměty si můžete nakoupit dle oddílu Kouzelné předměty (viz níže).
- Umí-li vaše postava sesílat kouzla vyžadující surovinové složky, u nichž je uvedena cena, může mít tyto složky do celkové hodnoty maximálně 400 zlatých. Maximálně 1 dávku, pokud kouzlo surovinovou složku nespotřebuje, a maximálně 4 dávky, pokud kouzlo surovinovou složku spotřebuje.
Úpravy
- Kouzelník na 7. úrovni může mít ve své knize kouzel zapsáno 14 kouzel 1. úrovně, 8 kouzel 2. úrovně, 7 kouzel 3. úrovně a 3 kouzla 4. úrovně. Kouzla vyšší úrovně mohou být nahrazena kouzly nižší úrovně, ale ne naopak.
- Čaroděj - Na Vlny divoké magie se háže po každém seslání kouzla 1. nebo vyšší úrovně a na efekt se háže dle upravené tabulky, kterou zná jen PJ.
- Hraničář - na vydání povelu zvířecímu společníkovi stačí bonusová akce místo akce.
- Tisková chyba v pravidlech: Kouzlo “Ochrana před zlem a dobrem” vyžaduje surovinové složky v hodnotě 25 zl, které spotřebuje.
- Použití pomůcek je podmíněno zdatností s nimi.
- Postavy umí číst a psát od inteligence 9 a výše.
- Hráč, jehož postava je definitivně zabita a není již oživena, se může zbytku daného dobrodružství zúčastnit pouze jako pozorovatel a rádce.
- K číselným hodnotám inteligence, moudrosti a charismatu se přihlíží z hlediska roleplaye a při ověřeních a záchranných hodech. Jednání v charakteru je žádoucí, ale družina může přemýšlet i kolektivně.
- PJové si vyhrazují právo mírně poupravit účinky vybraných kouzel nebo schopností pro lepší vyvážení hry.
Kouzelné předměty
Jelikož po získání pokladu během Honu za pokladem se většina dobrodruhů dohodla investovat především do sebe samých, pro následující ročníky je rozšířen seznam kouzelných předmětů a dobrodruzi mají více bodů k jejich nákupu. Každá družina má také automaticky ve svém vlastnictví 1 Divotvornou figurku a Slzu dračího žalu nad rámec nakupovaných předmětů. Volba konkrétní divotvorné figurky je na dohodě družiny. Můžete si zvolit, že daná figurka má podobu jiného zvířete, než je předepsáno, ale všechny její statistiky z bestiáře zůstávají stejné bez ohledu na zvolený vzhled. Při této změně má však poslední slovo PJ.
Běžné předměty
Kouzelný předmět | Cena |
---|---|
Zbraň +1 | 3 |
Zbraň +2 | 6 |
Sesílací ohniskový předmět +1 | 4 |
Zbraňový jed | 1 |
Lektvar hrdinství | 2 |
Lektvar létání | 2 |
Lektvar rychlosti | 2 |
Lektvar ohnivého dechu | 3 |
Léčivý lektvar | 1 |
Mocný léčivý lektvar | 2 |
Lektvar kvalitního léčení | 4 |
Kouzelný svitek 1., 2. nebo 3. úrovně | 2/3/5/7 |
Unikátní předměty
Kouzelný předmět | Cena |
---|---|
Oštěp blesků | 3 |
Zbraň doutnajícího žáru | 6 |
Jedudýka | 4 |
Mlat rozkladu | 6 |
Nástroj bardů | 6 |
Luk přísahy | 6 |
Insignie pařátu | 3 |
Prsten ochrany | 5 |
Prsten uskladňování kouzel | 6 |
Prsten pomalého pádu | 3 |
Prsten vyváznutí | 4 |
Elfí plášť | 4 |
Plášť posuvu | 6 |
Pláštěnka šarlatána | 4 |
Zbroj odolání | 5 |
Rukavice chytání střel | 4 |
Rukavice plavání a šplhání | 3 |
Rukavice zlodějství | 3 |
Boty rychlosti | 3 |
Pytel beztíže | 3 |
Dimenzionální pouta | 3 |
Lucerna odhalení | 4 |
Drahokam vidění | 3 |
Zářivý drahokam | 4 |
Každý máte 10 bodů na nákup kouzelných předmětů dle ceny uvedené v tabulkách.
Předměty z tabulky Obecných předmětů můžete nakoupit v libovolném množství.
Předměty z tabulky Unikátních předmětů jsou přesně to, unikátní. V družině tedy může být od každého předmětu z této tabulky pouze 1 exemplář.
Poznámky:
- Vypití lektvaru - 1 bonusová akce
- Napojení jiného souhlasícího tvora lektvarem - 1 akce
- Postava může být sladěna v jednom okamžiku maximálně se třemi kouzelnými předměty.
Popisy kouzelných předmětů
Zbraň +1 nebo +2
Máš bonus +1 nebo +2 (dle síly očarování zbraně) k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.
Sesílací ohniskový předmět +1
Vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel
Když držíš v ruce tento sesílací ohniskový předmět, máš bonus k hodům na útok kouzlem +1. Navíc ignoruješ poloviční kryt, když útočíš kouzlem.
Zbraňový jed
Tato hustá černá olejovitá kapalina je zapečetěná v povoskovaném koženém váčku. Pomocí akce můžeš váček rozříznout sečnou či bodnou zbraní nebo střelivem a pokrýt tak její čepel jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15, při neúspěchu utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otráveným na 1 minutu, při úspěchu utrpí jedové zranění 1k10 a nestane se otráveným.
Lektvar hrdinství
Po vypití tohoto lektvaru získáš 10 dočasných životů, které vydrží 1 hodinu. Po stejnou dobu na tebe působí kouzlo požehnání (můžeš si přičíst hod 1k4 ke každému hodu na útok a záchranný hod, který provedeš; soustředění není potřeba). Tento modrý lektvar bublá a kouří se z něj, jako by vřel.
Lektvar létání
Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet. Přestane-li lektvar účinkovat ve chvíli, kdy jsi ve vzduchu, tak spadneš, pokud nemáš nějaké jiné prostředky, které by tě držely ve vzduchu. Čirá kapalina lektvaru plave ve vrchní části své nádoby a proudí v ní oblačně bílé kousky.
Lektvar rychlosti
Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla rychlost na 1 minutu (soustředění není potřeba). Žlutá tekutina tohoto lektvaru má černé pruhy a sama od sebe víří.
Lektvar ohnivého dechu
Po vypití tohoto lektvaru můžeš použít bonusovou akci k vydechnutí ohně na cíl do 6 sáhů od tebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Účinek skončí, když vydechneš oheň potřetí, nebo po uplynutí 1 hodiny. Oranžová kapalina tohoto lektvaru se třepotá a vrch nádoby je plný kouře, který vyvane, kdykoliv se nádoba otevře.
Léčivý lektvar
Když vypiješ tento lektvar, obnovíš si životy. Jejich počet závisí na kvalitě lektvaru, jak udává tabulka. Lektvar je rudá kapalina, která se po protřepání třpytí.
Léčivý lektvar | 2k4 + 2 |
Mocný léčivý lektvar | 4k4 + 4 |
Lektvar kvalitního léčení | 8k4 + 8 |
Kouzelný svitek
Kouzelný svitek nese slova jednoho kouzla zapsaného mystickou šifrou. Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, můžeš pomocí své akce svitek přečíst a seslat jeho kouzlo, aniž bys musel poskytnout jakékoli složky kouzla. V opačném případě je svitek nesrozumitelný
Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, ale má vyšší úroveň, než můžeš normálně seslat, musíš si hodit na ověření tvé sesílací vlastnosti, zdali kouzlo úspěšně sešleš. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když v ověření neuspěješ, kouzlo bez dalšího účinku zmizí ze svitku.
Když kouzlo sešleš, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach. Úroveň kouzla na svitku určuje SO záchranného hodu kouzla a útočný bonus, jak je uvedeno v Tabulce kouzelných svitků.
Úroveň kouzla | SO záchrany | Útočný bonus |
---|---|---|
1. | 13 | +5 |
2. | 14 | +6 |
3. | 15 | +7 |
4. | 16 | +8 |
Kouzelnické kouzlo na kouzelném svitku se dá opsat stejným způsobem, jako kouzla v knihách kouzel. Když si pisatel opisuje kouzlo z kouzelného svitku, musí uspět v ověření Inteligence (Mystiky) se SO rovným 10 + úroveň kouzla. Pokud v ověření uspěje, kouzlo opíše úspěšně. Ať uspěje či ne, kouzelný svitek se zničí.
Oštěp blesků
Tento oštěp je magická zbraň. Když ho vrhneš a vyslovíš jeho zaklínadlo, promění se v blesk a utvoří 1 sáh širokou dráhu od tebe k cíli do 24 sáhů od tebe. Každý tvor v dráze mimo tebe a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Blesk se promění zpět na oštěp, když dorazí k cíli. Když zasáhne, cíl utrpí zranění z oštěpu plus bleskové zranění 4k6. Tuto vlastnost oštěpu nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Mezitím ho ale stále lze používat jako magickou zbraň.
Zbraň doutnajícího žáru
Vyžaduje sladění
Zbraň může být jakákoliv jednoduchá či vojenská zbraň na blízko. Když tuto zbraň drží její uživatel, sama o sobě slabě doutná a hřeje. Když touto magickou zbraní zasáhneš tvora utrpí dodatečné ohnivé zranění 1k4. Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo této magické zbraně, čímž z ní vyšlehnou plameny. Tyto plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 8 sáhů a slabým světlem dalších 8 sáhů. Zatímco tato zbraň plane, zvýší se její dodatečné ohnivé zranění na 2k6 způsobené každému cíli, který zasáhne. Plameny vydrží 10 minut, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud zbraň neupustíš či jinak neodložíš. Jakmile použiješ akci k zažehnutí čepele, nemůžeš to udělat znovu do příštího úsvitu.
Jedudýka
Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Pomocí akce můžeš způsobit, že se čepel obalí hustým, černým jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otrávený na 1 minutu, při úspěchu utrpí jedové zranění 1k10 a nestane se otráveným. Dýku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.
Mlat rozkladu
Vyžaduje sladění
Zbraň může být jakákoliv jednoduchá či vojenská zbraň na blízko způsobující drtivé zranění, pokud nemá vlastnost těžká či obouruční. Když touto magickou zbraní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k6. Má-li cíl (běs či nemrtvý) 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je zničen. Při úspěšné záchraně se tvor stane tebou vystrašený do konce tvého příštího tahu. Když tuto zbraň držíš, svítí jasným světlem v okruhu o poloměru 4 sáhy a slabým světlem další 4 sáhy.
Nástroj bardů
Vyžaduje sladění s bardem
Nástroj bardů je vynikající exemplář svého druhu, ve všech ohledech lepší než obyčejný nástroj. Níže jsou uvedena kouzla, která jsou běžná pro všechny nástroje, i kouzla, která jsou specifická pro každý z nich. Tvor, který se pokusí na nástroj hrát, aniž by s ním byl sladěn, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak utrpí psychické zranění 2k4.
Pomocí akce můžeš hrát na nástroj a seslat jedno z jeho kouzel. Když se nástroj použije k seslání kouzla, nelze ho použít k opětovnému seslání daného kouzla až do příštího úsvitu. Kouzla používají tvou sesílací vlastnost a tvůj SO záchrany kouzla. Když použiješ nástroj k seslání kouzla, které způsobuje cílům zmámení při neúspěšném záchranném hodu, mají cíle k záchrannému hodu nevýhodu. Tento účinek platí, když používáš nástroj jako zdroj kouzla, i když ho používáš jako sesílací ohniskový předmět.
Všechny nástroje umožňují seslat kouzla — Leť, levitace, neviditelnost, ochrana před zlem a dobrem. Navíc umožňují také seslat kouzla uvedená u konkrétního nástroje:
- Dossova loutna: Ochrana před energií (pouze ohnivou), ochrana před jedem, přátelství zvířat
- Fochlucanova bandura: Mluv se zvířaty, sukovice, vílí oheň, zapletení
- Mac-Fuimidhova citera: Kůrokůže, oblak mlhy, zhoj zranění
Luk přísahy
Vyžaduje sladění
Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když do tohoto Dlouhého luku založíš šíp, zašeptá v elfštině: „Rychlá porážka mých nepřátel.“ Když použiješ tuto zbraň k útoku na dálku, můžeš jako zaklínadlo říct: „Rychlá smrt těm, kdo mi ukřivdili.“ Cíl tvého útoku se stane tvým zapřísáhlým nepřítelem, dokud nezemře, nebo dokud neuplyne sedm dní. Najednou můžeš mít jen jednoho takového zapřísáhlého nepřítele. Když tvůj zapřísáhlý nepřítel zemře, můžeš zvolit nového po příštím úsvitu. Když si házíš na útok na dálku pomocí této zbraně proti svému zapřísáhlému nepříteli, máš k němu výhodu. Navíc cíl nezíská žádný užitek z krytu, pokud nejde o úplný kryt, a ty neutrpíš nevýhodu při dlouhém dostřelu. Pokud útok zasáhne, tvůj zapřísáhlý nepřítel utrpí dodatečné bodné zranění 2k6. Zatímco tvůj zapřísáhlý nepřítel žije, máš nevýhodu k hodům na útok se všemi ostatními zbraněmi.
Insignie pařátu
Vyžaduje sladění
Tato insignie ve tvaru dravčího spáru se rozzáří slabým fialovým světlem kdykoliv se vrhneš do boje a posílí tvé pěsti nebo jiné vrozené zbraně. Zatímco jsi sladěná s touto insignií získáváš bonus +1 k hodům na útok a zranění beze zbraně nebo se svými přirozenými zbraněmi (drápy, tesáky, atd.). Tyto útoky jsou považovány za magické pro účely překonání odolností či imunit.
Prsten ochrany
Vyžaduje sladění
Když máš navléknutý tento prsten, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.
Prsten uskladňování kouzel
Vyžaduje sladění
Tento prsten ukládá do něj seslaná kouzla a drží je, dokud je nepoužije s ním sladěný nositel. Prsten umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 5. Jakýkoli tvor může seslat do prstenu kouzlo 1. až 5. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká, a kouzlo seslané na prsten nemá žádný účinek kromě toho, že se do prstenu uloží. Nemůže-li prsten kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije. Když máš navléknutý tento prsten, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. K seslání kouzla z prstenu je potřeba stejný sesílací čas, jako byl potřeba pro seslání kouzla do něj (akce, bonusová akce), pokud bylo do prstenu kouzlo seslané jako rituál, čas na seslání se prodlužuje. Kouzlo seslané z prstenu v něm přestane být uložené a uvolní své místo.
Prsten pomalého pádu
Vyžaduje sladění
Když máš navléknutý tento prsten a padáš, klesáš rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu.
Prsten vyváznutí
Vyžaduje sladění
Tento prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si obnoví 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navlečený a neuspěješ v záchranném hodu na Obratnost, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 z jeho dávek a v tomto záchranném hodu místo toho uspět.
Elfí plášť
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, ověření Moudrosti (Vnímání) na všimnutí si tebe mají nevýhodu a ty máš výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) na schování, neboť barva pláště se mění, aby tě kryl. Nasazení či sundání kapuce vyžaduje akci.
Plášť posuvu
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tento plášť, vytváří iluzi, že stojíš na místě poblíž své skutečné pozice. Kvůli tomu mají tvorové nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Utrpíš-li zranění, vlastnost přestane fungovat do začátku tvého příštího tahu. Tato vlastnost je potlačena, když jsi neschopný, zadržený, nebo se nemůžeš hýbat z nějakého jiného důvodu.
Pláštěnka šarlatána
Tato pláštěnka trochu voní sírou. Když ji máš na sobě, můžeš pomocí ní jako akci seslat kouzlo dimenzionální dveře. Tuto vlastnost pláštěnky nelze se použít znovu až do příštího úsvitu. Když zmizíš, necháš za sebou oblak kouře a objevíš se v podobném oblaku kouře na cílovém místě. Kouř slabě zahaluje místo, které jsi opustil, i místo, kde ses objevil a pomine se na konci tvého příštího tahu. Slabý či silnější vítr kouř rozfouká.
Zbroj odolání
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Hráč si zvolí typ zranění při vybrání tohoto předmětu, ale není možné zvolit drtivé, sečné nebo bodné.
Rukavice chytání střel
Vyžaduje sladění
Když si navlečeš tyto rukavice, vypadá to, jako by téměř splynuly s tvýma rukama. Když je máš na sobě a zasáhne tě útok na dálku zbraní, můžeš jako reakci snížit zranění o 1k10 + tvá oprava Obratnosti, pokud máš volnou ruku. Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, je-li dost malá, aby se dala držet v ruce.
Rukavice plavání a šplhání
Vyžadují sladění
Když máš na sobě tyto rukavice, šplhání a plavání tě nestojí dodatečný pohyb a získáš bonus +5 k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání či plavání.
Rukavice zlodějství
Vyžadujeí sladění
Tyto rukavice jsou po čas nošení neviditelné. Když je máš na sobě, získáš bonus +5 k ověřením Obratnosti (Čachrům) a ověřením Obratnosti pro otevírání zámků paklíčem.
Boty rychlosti
Vyžaduje sladění
Když máš na sobě tyto boty, můžeš pomocí bonusové akce klepnout o sebe patami bot. Uděláš-li to, boty zdvojnásobí tvou rychlost chůze a každý tvor, který na tebe zaútočí příležitostným útokem, má nevýhodu k hodu na útok. Když o sebe znovu klepeš patami, účinek ukončíš. Když se vlastnost bot používala celkově 10 minut, magie přestane fungovat, dokud si důkladně neodpočineš.
Pytel beztíže
Tento vak má vnitřní prostor značně větší než vnější rozměry, zhruba 2 stopy v průměru u ústí a 4 stopy hloubky. Pytel pojme až 500 liber (250 kg) o maximálním objemu 64 stop krychlových (1,7 metrů krychlových). Pytel váží 15 liber nezávisle na obsahu. Vyjmutí předmětu z pytle vyžaduje akci. Pokud se pytel přetíží, propíchne nebo natrhne, tak se protrhne a zničí a jeho obsah se roztrousí v Astrální sféře. Je-li pytel beztíže přetočen naruby, jeho obsah se bez poškození vysype, ale než je ho možné opět použít, musí se přetočit zase na líc. Dýchající tvorové dokážou uvnitř pytle přežít maximálně počet minut rovných 10 děleno počet tvorů (minimálně 1 minutu) a pak se začnou dusit.
Dimenzionální pouta
Pomocí akce můžeš nasadit tato pouta neschopnému tvorovi. Pouta se přizpůsobí a padnou jako ulitá tvorovi Malé až Velké třídy velikosti. Mimo to, že slouží jako obyčejné okovy, brání spoutanému tvorovi použít jakoukoli metodu mimodimenzionálního pohybu, včetně teleportace či cestování do jiné sféry existence. Nebrání mu projít mezidimenzionálním portálem. Ty a tvorové, které určíš během nasazování pout, je můžete sejmout jako akci. Jednou za 30 dní si může spoutaný tvor hodit na ověření Síly (Atletiky) se SO 30. Když uspěje, osvobodí se a pouta se zničí.
Lucerna odhalení
Když se tato lucerna s okenicemi zapálí, na 1 lahvici (holbu) oleje vydrží hořet 6 hodin. Dosvítí jasným světlem 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Jsou-li v jasném světle lucerny neviditelní tvorové či předměty, jdou vidět. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy a omezit světlo na 1 sáh slabého světla.
Drahokam vidění
Vyžaduje sladění
Tento drahokam má 3 dávky. Jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a spotřebovat 1 dávku. Budeš mít 10 minut pravdivé vidění na 24 sáhů při pohledu skrz drahokam. Každý den za úsvitu si drahokam dobije 1k3 spotřebovaných dávek.
Zářivý drahokam
Tento hranol má 8 dávek. Když ho držíš, můžeš jako akci vyslovit jedno z jeho tří zaklínadel a způsobit jeden z následujících účinků:
- První zaklínadlo způsobí, že drahokam osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tento účinek nespotřebuje žádnou dávku. Vydrží, dokud nepoužiješ bonusovou akci na zopakování zaklínadla, nebo dokud nepoužiješ jinou funkci drahokamu.
- Druhé zaklínadlo spotřebuje 1 dávku a způsobí, že drahokam zasvítí oslnivým paprskem světla na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
- Třetí zaklínadlo spotřebuje 5 dávek a způsobí, že drahokam zazáří oslepujícím světlem v kuželu 6 sáhů s počátkem v drahokamu. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod, jako by ho zasáhl paprsek vytvořený druhým zaklínadlem. Když se spotřebují všechny dávky drahokamu, drahokam se stane nemagickým šperkem v hodnotě 50 zl.
Divotvorná figurka
Divotvorná figurka je soška zvířete a je tak malá, že se vejde do kapsy. Pokud pomocí akce vyslovíš zaklínadlo a vrhneš figurku na místo na zemi do 12 sáhů od tebe, z figurky se stane živý tvor. Je-li místo, kde by se tvor měl objevit, obsazeno jinými tvory či předměty, nebo není-li tam pro tvora dost místa, figurka se tvorem nestane. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Rozumí tvým jazykům a splní tvé vyřčené rozkazy. Nedáš-li mu žádný příkaz, tvor se bude bránit, ale jinak neprovede žádnou akci. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři. Tvor existuje po dobu uvedenou u každé figurky. Na konci této doby se tvor navrátí do podoby figurky. Klesnou-li mu životy na 0, nebo vyslovíš-li pomocí akce zaklínadlo znovu, zatímco se ho dotýkáš, navrátí se do figurky předčasně. Když se tvor stane opět figurkou, její vlastnosti se nedají znova použít, dokud neuplyne určitá doba, která je uvedená v popisu figurky.
- Mramorový slon: Tato mramorová soška je asi 4 couly vysoká a dlouhá. Může se stát slonem až na 24 hodin. Má výhodu k ověřením Síly (Atletiky) a způsobuje dvojnásobné zranění budovám. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
- Onyxový pes: Tato onyxová soška psa se může se stát mastifem až na 6 hodin. Mastif má Inteligenci 8 a umí mluvit obecnou řečí. Má vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů a do této vzdálenosti vidí i neviditelné tvory a předměty. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
- Stříbrný krkavec: Tato stříbrná soška krkavce se může stát krkavcem až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Dokud je figurka v krkavčí podobě, umožňuje ti libovolně seslat kouzlo zvířecí posel.
- Zlatí lvi: Tyto zlaté sošky lvů jsou vyrobeny vždycky po dvou. Můžeš použít jednu figurku, nebo obě současně. Každá se může stát lvem až na 1 hodinu. Jakmile se figurka lva použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.
Slza dračího žalu
Věčně zmrzlá slza dračice Ishvitar, v níž se odráží žal pro její ztracené vejce. Slza neroztaje ani při vhození do ohně a stále se z ní šíří chlad. Při vložení do nádoby s tekutinou o objemu do 1 krychlové stopy ji během 10 kol zmrazí, při větším objemu do 1 sáhu krychlového ji ochladí blízko k bodu mrazu.
Jednou za den je ze slzy možné seslat kouzlo Uklidni emoce na 2. úrovni s SO 15.
Medailonky povolání - Barbar, Klerik, Tulák
Zšeřelá krčma plná kouře, špinavých lidí, temných koutů. Hobit v tmavém plášti u baru flirtuje s půlelfí šenkýřkou hned vedle chrápajícího opilce. U nejméně poplivaného stolu sedí bělovousý trpaslík ve staré zbroji, s talismanem se znakem blesku na krku a vážnou tváří a mladá gnómka se širokým nosem, ještě širší pusou, medvědí kožešinou hozenou přes ramena a střapatými světlými vlasy, vyholenými po stranách hlavy. Její jasný hlásek zní mezi tlumeným šepotem ostatních hostů jasně jako zvon. „Já jsem vážně nevěděla, že se ta potvora dala ochočit! Ona tak pořád cenila zuby a byla celá GRRRR. Kameni, to mě příště musíš hnedka zastavit. Víš, jak já začnu, tak nevím, kdy přestat. To by bylo parádní, mohli jsme na ní jezdit! ...“
Trpaslík Kámen se ani nedostal k odpovědi, když se k nim přiblížila skupinka pěti mužů, jimž pod špinavými plášti prosvítaly kožené zbroje. „Podívejte, pánové, kdo sedí u našeho stolu. Jak byl ten vtip? Trpaslík a gnóm vejdou do baru...“
„Hehe, nevešel tam taky hobit?“ Přikyvoval mu kumpán.
„Synku,“ promluvil konečně trpaslík, „určitě se pro vás najde místo u jiného stolu. My si tu jen chceme v klidu vypít pár piv a odpočinout po těžké práci. Nestojíme o potíže s vámi a vy nestojíte o potíže s námi, tak ať tě tví bohové provázejí...“
„Klid dědo, my ještě nikam nejdeme. Beztak tady maličká vypadá, že už vypila víc, než snese. Na to její pištění tu nikdo není zvědavej. Tak co kdybyste... Jejda!“ Na oko omylem zavadil rukou o její korbel, převrhl ho a pivo se rozlilo po stole a podlaze. Gnómka ztuhla, zaťala pěsti a zhluboka se nadechla. „To... bylo... moje... pivo...“ pomalu cedila mezi zuby.
„To jsem nemehlo, maličká, rozlil jsem ti šťávičku. Ale copak, vždyť je to jen legrace...“ Utahoval si z ní dál vůdce bandy, ale pomalu mu sklouzla ruka k jílci krátkého meče. Kámen jí chlácholivě položil ruku paži. „Klid, Barbaro, dýchej, všechno bude vpo... DOPR...!“
Letěl stůl. Letěla židle. Letěl vůdce bandy. Zařinčely tasené čepele. Vzduchem zasvištěla veliká bitevní sekera a na jejím konci vlála maličká gnómka a zuřivě ječela: „Já vám dám legraci, smradi!“ Dva velcí chlapi se na ni vrhli a pokusili se ji chytit a udržet na místě, marně. Rány jejich čepelí jako by ani nevnímala, jednoho hodila jako papírovou vlaštovku přes půl lokálu, druhý skončil s rozťatou lebkou.
Kámen se zrovna zvedal ze země, když k němu přiběhl další z hrubiánů a sekl po něm. Zablýsklo se a chudák se skácel k zemi zasažený bleskem. Trpaslíkovi zajiskřily oči a jeho hlas se rozlehl lokálem s nepřirozenou ozvěnou: „Třeste se před mocí Hromopána, neznabozi!“ Sevřel v dlani svůj talisman, zašeptal tichou modlitbu a ve vzduchu před ním se zhmotnilo veliké zářící kladivo, po němž přejížděly elektrické výboje, a hned se ohnalo po nejbližším útočníkovi. A on sám se vrhl za ním s palcátem v ruce.
„Tomane, kde zase vězíš!? Koukej začít něco dělat!“ ječela Barbara, bezhlavě sekala do převráceného stolu. A do chlapa, který se krčil pod ním. Vůdce celé té bandy zatím všechno pozoroval z tmavého kouta. „Tak vy nechcete hrát fér?“ Vytáhl z pláště svitek s magickou runou na pečeti. „No dobře, tak já taky neb...“ „Pardon, chtěl jste dokončit větu? Tohle si vezmu, už to určitě nebudete potřebovat.“ ozval se za ním tichý hlas a svitek změnil majitele. Ani necítil bolest, jen slabé zamrazení vzadu na krku, kde dýka pronikla do jeho těla, a pak se bezhlasně skácel k nohám hobita v tmavém plášti. „A drobná rada od profesionála - když chceš útočit, tak útoč a nežvaň.“ Ještě si do něj rýpl Toman.
Krčma ztichla stejně rychle, jako se v ní rozpoutal povyk. Několik stálých patronů rychle odklidilo mrtvá těla a gnómka, trpaslík a hobit už zase seděli u svého stolu s čerstvým pivem před sebou. Kámen odříkával modlitbu k bohu blesků a hromů a rány na Barbařině těle se pod jeho rukama pomalu zacelovaly, zatímco ona vyčítala Tomanovi: „To seš celej ty - kamarádi potřebujou pomoc a ty si vrkáš s tou kočkou za barem. Co jsem to slyšela o procházce při měsíčku a žhavých chvílích? A co u všech bohů myslela tím velkým...“
„Jen se nečil,“ mírnil ji hobit s úsměvem. „Jen jsem nám domluvil další práci. Bude to docela nebezpečná záležitost a musí se to udělat pozítří v noci - o úplňku. Ale máme problém, potřebujeme někoho vysokého.“
„Takže sis s ní nedomluvil rande?“ Zeptal se mírně Kámen a Toman se jen šibalsky usmál. „To jsem netvrdil.“
A teď řečí pravidel
Družina se nachází v krčmě nevalné pověsti. Zatímco zbytek sedí u stolu, tulák Toman se šel hostinské zeptat na možnosti další práce. Vzhledem k místu a protože mu nevadí ani nelegální pracovní příležitosti, použil tuláckou schopnost Zlodějská hantýrka, která umožňuje nekalým živlům komunikovat kódem, jemuž ostatní nerozumí. Proto měla Barbara jejich konverzaci za prosté flirtování.
Mezitím ke stolu družiny přišla skupina hrubiánů hledajících potíže. Klerik Kámen se je pokusil odradit od jejich úmyslu pomocí obecné dovednosti Přesvědčování, neúspěšně. Barbarka Barbara se rozhodla převzít iniciativu a rovnou zaútočit první. Hned na začátku boje použila schopnost svého povolání Zuřivost, která jí dává bonus do způsobeného zranění, výhodu k různým hodům na sílu (např. hození protivníkem) a způsobuje, že veškeré fyzické zranění, jež utrží, je snížené na polovinu. Rovnou ji podpořila další schopností svého povolání, Bojovým šílenstvím, které jí umožňuje během jejího zuření použít bonusovou akci k dalšímu útoku, takže, protože normálně může zaútočit za kolo dvakrát, mohla teď mít v každém kole tři útoky.
Kámen je klerik boha hromů a blesků, což v řeči pravidel znamená, že spadá do klerické domény Bouře. Když na něj zaútočil protivník, použil svou reakci k využití schopnosti svého povolání a domény - Hněv bouřky, čímž mu způsobil zranění bleskem. Pak se rozhodl použít dvě kouzla. Nejprve Divotvorství, které je spíše na efekt a umožňuje například nepřirozeně zesilovat hlas a zároveň je to trik, takže sesilatele stojí jen čas, ale jinak jej může seslat, kolikrát chce. A následně kouzlo Duchovní zbraň, jímž vytvořil přízračné kladivo, které mu pak pomáhalo v boji. V následujících kolech pak mohl vždy jako akci jednou zaútočit sám svým palcátem nebo seslat kouzlo a navíc jako bonusovou akci nechat zaútočit kouzelné kladivo.
Toman zhodnotil od baru situaci a usoudil, že zuřící barbarka a bitevní klerik snadno vyřídí čtyři protivníky, a zaměřil se na jejich velitele. Ten se hned na začátku souboje schovat, takže Toman musel použít svou akci k ověření obecné dovednosti Vnímání, aby ho našel (úspěšně), a následně využil schopnost svého povolání Mazanou akci, která mu dovolila použít bonusovou akci ke schování se - použití obecné dovednosti Nenápadnost. V té je zdatný a zároveň si ji při vytváření postavy určil jako jednu z dovedností, ve kterých má díky povolání tuláka Kvalifikaci, takže je ve skrývání se skutečný mistr. (Vzhledem k tomu, že ho v tu chvíli útočníci nepovažovali za člena družiny a v podstatě mu vůbec nevěnovali pozornost, mohl se klidně schovat až v pozdějším kole za použití normální akce.) Následně se skrytý jen přesunul do zad veliteli nepřátel, a rozhodl se počkat si na správně dramatický okamžik - použil akci příprava s tím, že pozdrží svůj útok až do té chvíle, kdy by se nepřátelský velitel chtěl zapojit do boje. Ve chvíli, kdy viděl protivníka jednat, použil svou reakci a zaútočil. Protože o něm protivník nevěděl, měl Toman k útoku výhodu a snadno zasáhl. Samozřejmě využil schopnost svého povolání Zákeřný útok, díky níž si může v takovémto případě hodit na zranění ještě několika kostkami navíc (na 6. úrovni to je 3k6). Je to sice trochu sporná situace, ale PJ se rozhodl, že vůdce bandy s hobitem vůbec nepočítal a je překvapený, takže Toman využije další schopnosti, dané archetypem Vraha v jeho povolání, Zabití, díky které je takový útok proti překvapenému tvorovi zároveň kritický zásah, a tudíž si všemi kostkami na zranění hází dvakrát a výsledky sčítá.... Au.
Boj skončil rychle a protože Kámen seslal jen jedno kouzlo (a jeden trik), může si v klidu dovolit seslat Zhoj zranění na Barbaru. Ta sice měla díky své schopnosti veškerá zranění snížená na polovinu, ale obvykle i tak odchází z každé šarvátky s novou řádkou jizev a každé léčení přijde vhod. Družina by sice mohla půl hodinky posedět a využít krátký odpočinek a utracením kostek životů si vyléčit nějaké ztracené životy, ale kdo ví, jestli ti útočníci nemají poblíž nějaké kamarády a nebude lepší brzy změnit lokál.
Medailonky povolání - Bojovník, Černokněžník, Druid
„Už má dost!“ „Dejte mu co proto šéfe!“ „Ten elf už to má spočítaný!“... Mezi kopci porostlými hložím a křovisky, v ukrytém táboře chráněném proutěnými ploty se rozléhaly povzbuzují pokřiky skupiny pašeráků. V kruhu mezi nimi proti sobě stáli dva protivníci. Štíhlý elfí bojovník v šupinové zbroji zdobené motivy listů, s lehkou šavlí v ruce proklouzl kolem svého soka a snažil se ho vmanévrovat do pozice, kdy by mu slunce svítilo do očí. Stále si na tváři udržoval nonšalantní úsměv, ale zranění, která utržil už se začínala na jeho rychlosti projevovat; ztěžka dýchal a z rány na spánku mu stékal pramínek krve. „Musím říct, pane Černine, že jsem vás trochu podcenil. Vaše reputace vskutku nelhala. Proto vám dám poslední nabídku. Prostě se vzdejte a dejte mi tu informaci, pro kterou jsem přišel. Byla by škoda připravit vaše mužstvo o tak schopného kapitána.“
Na tváři jeho protivníka se objevil jen pobavený úšklebek a odkryl ostré tesáky, jeho hluboký hlas zaduněl: „Určitě chápete, 'pane Brianone', že před mužstvem nemůžu projevit takovou slabost.“ Mohutný půlork měřil téměř sedm stop, jeho zjizvená tvář probouzela respekt i v těch nejotrlejších rváčích, tmavá kožená zbroj byla nyní pokrytá magickou jinovatkou a ledovými krystalky, palcát v jeho levé ruce zbrocený elfovou krví. Boj se pro něj vyvíjel dobře a to měl černokněžník ještě schovaných pár trumfů v rukávu. „I když mě ta naše malá rozcvička docela bavila, už je na čase ji skončit. Musím se vám přiznat... Já nejsem levák.“ Přehodil si zbraň do druhé ruky a pašeráci zaburáceli nadšením. Černin ukázal prstem, na němž měl navlečen prsten s malým zkamenělým okem, a kolem elfa jako by najednou zhoustly stíny a padly na jeho ramena. Půlork znovu vykročil, a zatímco se blížil, měl bojovník pocit, jako by za ním přicházelo i něco dalšího; pokřivená vysoká stařena s očima temnýma jako noc, zlověstným úšklebkem na tváři, natahující po něm kostnatou ruku s ostrými špinavými nehty... Brianon o krok ucouvl a jen tak tak zábleskem magické energie srazil sekeru, která se mu řítila na obličej. Pak se však usmál. „Víte, i já se musím k něčemu přiznat. I já umím bojovat oběma rukama.“ a v jeho volné ruce se za šelestění větru zhmotnila druhá šavle, perfektně pasující k té první.
„Hej, jak jsi...“ udivil se půlork, ale najednou jako by něco odvedlo jeho pozornost jinam. „Zab ji! ZAB JI!“ vykřikl, ale víc času už nedostal. Bojovník se zhluboka nadechl a viditelně pookřál. Jako vítr se znovu vrhl na černokněžníka, tančil kolem něj a zasypával ho ranami hned zleva, hned zprava, tak, že je jeho sok sotva stíhal vykrývat. Stín z jeho ramen zase spadl. S každou novou ránou, kterou Černinovi udělil, mu však po čepeli přejel mráz až do jeho vlastních paží.
Ve stanu kapitána pašeráků se mezitím drobounká myška vyškrábala na stůl a vydala se šmejdit mezi svitky a mapy, jen s krátkou zastávkou u kusu nedojezeného sýra. Její přítomnost však neunikla pozornosti zmije, která odpočívala na opěradle židle a bedlivě hlídala stan. Had zvedl hlavu, podíval se ven, kde jeho pán uděloval cennou lekci elfímu vetřelci, tichnouce zasyčel a okamžik na to se jako blesk vrhl s vyceněnými zuby na myšku. Šok to byl pro oba. Had s vytřeštěnýma očima najednou visel zakouslý do předloktí gnómky v hnědých šatech a plášti zdobeném peřím, s listím a větvičkami ve vlasech. Gnómka s vystřeštěnýma očima, zakouslá do sýra, už najednou nebyla myší. „Zlá zmije! Pust. Pust!“ začala druidka zvířeti domlouvat, zatímco se jí žilami šířil jed. Zmije zhodnotila situaci, koukla směrem k východu a rozhodla se pro útěk, ale jakmile se pustila a dopadla na zem, z hlíny kolem vyrašily zelené šlahouny, omotaly se kolem ní a had se najednou ocitl nehybný uvázaný v perfektní dračí smyčce.
Gnómka sebrala mapu a vyběhla před stan. „Ta gnómka, chyťte ji, tupci!“ křičel šéf pašeráků na své muže. „Drobuško, nějaké únikové jízdní zvíře by přišlo vhod!“ zavolal na ni zase elf a hned se zase ohnal šavlí po Černinovi. Další šrám se objevil na půlorkově hrudi; ten už se sotva držel na nohou, byl celý zkrvavený a s každým druhým krokem klopýtal. „Dokončíme tuhle naši legraci někdy jindy,“ zavrčel, a když jím znovu projela bojovníkova šavle, rozplynul se v obláčku mlhy. „Hmm... No neudělal špatně.“ pokýval uznale hlavou Brianon.
Druidka mezitím před stanem zašeptala několik slov ve starém jazyce, která zněla jako šelestění větru, její vlasy se rozevlály a oči rozsvítily jasným světlem. Zvedla ruku k obloze a nad táborem pašeráku se zformoval těžký bouřkový mrak, a když ji sevřela v pěst, s hromovým zadunění sjel z mraku do kruhu pašeráků blesk. A vypukl chaos. Několik chlapů s výjimečnou schopností zachovat si klidnou hlavu se s tasenými zbraněmi rozběhlo k Drobušce, ale hned se zase zarazili a rozutekli do všech stran. Ta se totiž přikrčila na všechny čtyři a najednou jí na ruku a nohou vyrostly ostré drápy, její tělo se protáhlo, zmohutnělo a pokrylo žíhanou srstí a z tlamy jí trčely dlouhé tesáky; kde dřív stála malinká gnómka, teď vrčel ohromný šavlozubý tygr. Šelma se rozběhla mezi panikařící pašeráky, hbitě prokličkovala mezi řádícími blesky, na chvilku se zastavila u Brianona, aby se jí mohl vyšvihnout na záda, a pak i s ním vyrazila z tábora trýzněného bouří. Když spolu zmizeli mezi křovisky, mrak se rozplynul.
A teď řečí pravidel
Jsme uprostřed souboje elfa a půlorka, v momentě, kdy od sebe protivníci na chvíli odstoupili. Černokněžník Černin nechtěl zbytečně riskovat, a tak na sebe hned na začátku boje seslal kouzlo Zbroj Agathysu. Jde o dlouhotrvající kouzlo, na které se nemusí soustředit, přidá mu několik dočasných životů - tedy životy navíc po dobu trvání kouzla - zároveň, pokud je zasažen útokem na blízko, způsobí útočníkovi chladné zranění. Bojovník Brianon se zatím drží zpátky a spíš hraje o čas a předstírá únavu, než že by se protivníkovi snažil vážně ublížit. Má totiž působit jako odvedení pozornosti, zatímco jeho kolegyně, gnómí druidka Drobuška, získá informace, pro které přišli.
Černokněžník se rozhodl souboj ukončit a nejprve seslal na bojovníka jako bonusovou akci kouzlo Kletba, na které se musí soustředit a k jehož seslání potřebuje zkamenělé mločí oko; díky ní by jednak elfovi s každým zásahem způsobil navíc nekrotické zranění, a také mu dal nevýhodu k hodům na ověření jedné vlastnosti, řekněme na sílu. Následně použil schopnost povolání černokněžníka Vílí vzezření danou jeho patronem Arcivílou, respektive mocnou ježibabou. Ta mu umožňuje v jeho akci zapůsobit okouzlujícím nebo děsivým vzezřením a Černin samozřejmě chtěl Brianona vystrašit, což se mu podařilo, a tak na něj elfí bojovník do konce příštího černokněžníkova kola nemohl zaútočit (ovšem půlork tím také přišel o svůj útok).
Brianon začal cítit, že mu nepřeje štěstí, další útok, který na něj byl vedený, by jej byl zasáhl, kdyby jako reakci neseslal kouzlo Štít. Schopnost sesílat některá základní kouzla má díky bojovnickému archetypu Čaroknecht. Následně využil další schopnost svého archetypu, Zbraňové pouto - pomocí něj si před nějakou dobou vytvořil magické pouto se svými šavlemi a teď si jako bonusovou akci může kdykoliv jednu z nich přivolat do ruky. Vzhledem k tomu, že si jako bojovník vybral specializaci Bojový styl - Boj se dvěma zbraněmi, až teď může využít svůj potenciál naplno; jen v tomto kole nemůže zaútočit, protože je ve stavu vystrašený. Na začátku dalšího kola použil v bonusové akci bojovníkovu schopnost Druhý dech, jež mu obnovila část ztracených životů, a pak dvakrát zaútočil, protože od 5. úrovně může bojovník při provedení akce Útok zaútočit dvakrát místo jednou. Hned na to použil další schopnost svého povolání Akční vlna, která mu dává v tomto kole ještě jednu akci - a tedy dva další útoky. Na Černina tím pádem šly v jednom kole čtyři útoky, a kdyby Brianon nepoužil bonusovou akci na vyléčení se, mohl přidat ještě jeden útok šavlí v druhé ruce. S každým úspěšným zásahem byl elf však sám zároveň zraněn černokněžníkovým kouzlem Zbroj Agathysu. A protože v té době měl Černin seslané také kouzlo, na které se musel soustředit (Kletbu), musel si s každým zraněním on sám hodit na ověření Odolnosti, jestli se mu podaří soustřední a kouzlo udržet; a po pár zásazích neuspěl.
Černin si ze schopnosti svého povolání zvolil Pakt řetězu, díky němuž se naučil kouzlo Najdi přítelíčka a má aktuálně vyvolanou zmiji, která hlídá jeho stan. Může s ní telepaticky komunikovat (běžně to jde jen na 20 sáhu, ale díky Tajemnému vzývání Hlas řetězového mistra, opět daného jeho povoláním, mohou komunikovat bez omezení vzdáleností) a právě ho upozornila na přítomnost vetřelce. Tím byla druidka využívající schopnosti svého povolání Zvířecí podoba, přeměněná na myšku. Černokněžník dal své zmiji povel k útoku, čímž sám přišel o jeden svůj útok. Had Drobušku překvapil, snadno ji zasáhl a způsobil jí zranění. Každá zvířecí podoba má daný určitý počet životů, a pokud o všechny přijde, promění se druid zpátky do své původní podoby a přebývající zranění sníží jeho vlastní životy. Malá myška je jistě nenápadná, ale obvykle má jen 1 život, takže jakýkoliv úspěšný zásah zvířecí podobu zruší. Drobuška je z podrasy lesních gnómů, známých svou láskou ke zvířatům, proto nechtěla zmiji zabít a snažila se jí místo toho domluvit. Také seslala na podlahu stanu kouzlo Zapletení - ze země vyraší magické šlahouny, které se pokusí polapit každého, kdo do oblastí vstoupí - a jakmile se zmije pustila a dopadla tam, musela si hodit záchranný hod na Sílu, jestli se jí podaří osvobodit. Zmije nejsou moc silné.
Černin usoudil, že situace se nebezpečně obrátila; jeho protivník ho očividně celou dobu vodil za nos a v táboře jsou ještě další nepřátelé, kdo ví kolik. Proto se rozhodl takticky stáhnout do předem připravených pozic. Když ho elf znovu zasáhl zbraní, využil další schopnost od svého černokněžnického patrona - Mlžný únik, která mu dovolí zneviditelnit se a teleportovat až 12 sáhů daleko.
O přítomnosti druidky už věděli i ostatní pašeráci, a tak před stanem na nic nečekala, (přerušila soustředění na kouzlo Zapletení) a seslala další kouzlo Svolej blesky. A začala do davu pálit. Dokud udrží soustředění, může v každém kole jako svoji akci svolat další blesk. Drobuška získala mapu, kterou hledali, takže je na čase s Brianonen rychle zmizet, ideálně na rychlých zvířecích nohách. Ve zvířecí podobě sice nebude moci sesílat kouzla, ale bude se stále moci soustředit na už vyvolané Svolej blesky. Obvykle k přeměně ve zvíře druid potřebuje akci, ale Drobuška si vybrala druidský Kruh měsíce, takže jsou její přeměny rychlejší a stačí jí jen bonusová akce. Také se díky tomu může proměnit v mnohem nebezpečnější zvířata a šavlozubý tygr jí v tu chvíli přišel jako ideální kombinace rychlosti, přirozené obrany a hrozivého vzezření. Navíc je to zvíře dostatečně velké na to, aby se na jeho hřbetě mohl obratný elf jako Brianon chvíli udržet. Malé gnómské druidce se tak v táboře pašeráků podařilo vyvolat takový chaos, že rychlý únik pro ni a jejího přítele nebude problém, jisté však je, že si dnes udělali nepřítele z černokněžníka s velice nebezpečnou pověstí.
Medailonky povolání - Hraničář, Kouzelník, Mnich
Uprostřed divočiny, kde mírné, šípkovými keři porostlé vrchy přecházejí v mokřady, seděl na placatém kameni starší hobit se širokými rameny, v rouchu ozdobeném runami. Na nose kulaté brýličky, v puse dýmku, brblal si slova v podivném jazyce zahloubaný do veliké knihy, ve které si čas od času udělal poznámku. Na kameni vedle kouzelníka stály zářící hodiny odsypávající poslední zrnka, za ním ležel veliký chundelatý pes. Vznešená elfka poblíž, ve vzdušných kalhotách a haleně z vyšívaného elfího hedvábí se složitě načesanými zlatými vlasy, velice znuděně pozorovala, jak jí jejich lidský průvodce šermoval prstem před obličejem. „Podívej, tvoje výsosti,“ rozkřikoval se tmavovlasý hraničář v kožené vestě „chtěli jste se dostat z města nenápadně a rychle a já jsem jediný, kdo vás dokáže provést přes bažiny cestou kratší než dvanáct mil. A ne, nemůžu vám ukázat, kde jsme na mapě, protože tyhle oblasti prostě nejsou zmapované, ten váš hon na mantikoru znamená jít do míst, kam lidi radši nechodí.“
„Není třeba se rozčilovat, pane Horáci,“ prohlásila elfka opírající se o hůl, zatímco si apaticky čistila nehty, „zkrátka jsme se odvážně ztratili tam, kam se ještě nikdo nevydal.“ Muž sevřel ruku v pěst a zaťal zuby, hobit zavřel knihu a usmál se, hodiny se rozplynuly. „Slečno Míriel, dobrá zpráva, myslím, že i přes naše patálie v močálu, Vám v konfrontaci s tou bestií budu moci být k užitku.“ Elfka jen vlídně zamrkala a půlčík pokračoval: „Pane Horáci, buďte tak laskav, nahlédněte tady do mého bestiáře. Píše se tu, že mantikory si často značí své loviště, ale není tu popsané jak.“
„Ne všechno najdete v knihách, Konráde. Třeba to, že cena za moje služby se právě zvedla o padesát zlatých.“ Hraničář se uličnicky usmál na půl pusy. „Vždyť jsme si přeci domluvili, že její kůže bude vaše. Za tu vám jistě ten alchymista ve Stráži zaplatí dostatek...“ namítal kouzelník, ale Horác ho přerušil. „Cena se zvedla za prvé, protože nikdo neřekl, že bude tady princeznu potřeba přes bažiny přenášet. A za druhé...“ Elfka jen obrátila oči v sloup. „A za druhé, protože jste se rozhodl zapálit si dýmku uprostřed mantikořího teritoria. Vidíte ty škrábance na tom kmeni, tak si brousí drápy. Támhle jsou okousané kosti nějakého blázna, který na ni natrefil, a támhle v tom ďolíku ještě před pár hodinami ležela, můžete tam vidět její chlupy.“ Kouzelník si začal horlivě dělat poznámky, zatímco Míriel vytáhla peněženku s krajkovým zdobením a lhostejně ji hodila jejich průvodci. Zakryla si kapesníčkem nos, když k nim závan větru přinesl ošklivý puch, a obrátila se na muže s otázkou: „Povězte, pane Horáci, jak je ta mantikora veliká?“
„Na délku klidně i tři sáhy.“
„Má lví tělo, křídla podobná dračím, na ocase ostny a ošklivou lidskou tvář?“ elfka dál upírala oči jeho směrem.
„Přesně tak.“
„Žluté oči a žíhanou...“
„Žíhanou oranžovou srst, ano! A strašně smrdí...“ Hraničář se zarazil a zavětřil. „A je přímo za mnou, že?“
„Hm...“ elfka jen naprosto samozřejmě přikývla.
„Nebojte, drahoušci.“ Vložil se do konverzace čtvrtý, hluboký hlas. „Zabiju vás rychle, když nebudete moc křičet.“ Obluda se přikrčila, švihla ocasem a vzduchem zasvištěly tři stopu dlouhé ostny. Horácovi se jeden zaryl do boku, Konrádovi do zad. Míriel udělala baletní piruetu, bodlinu letící na ni ještě ve vzduchu chytila a ladným pohybem poslala zpátky po mantikoře, které se zabodla do krku. Hobit vypískl: „Jasnosti?!“ - „Ale samozřejmě.“ Udělal rychlé gesto, tleskl, a v záblesku se přemístil tam, kde stála předtím elfka, a ona zase na jeho místo.
Hraničář si odplivl, vytasil meč začal se ohánět po bestii. „Chřoupale, dělej něco chlupáči, urvi tý mrše ruce!“ Pes se zvedl, zmateně se podíval z elfky na mantikoru a pak skočil a zakousl se do tlapy okřídlené obludy.
Elfka si povzdechla, pozvedla hůl a zlehka ťukla mantikoru do boku. Matikora vyvalila oči, natáhla tlapu a ztuhla. Míriel ležérně pustila hůl a proměnila se v rozmazanou šmouhu vlajícího hedvábí a zlatých vlasů, s grácií tanečního mistra zasypala obludu chirurgicky přesnými údery a kopy, podrazila jí nohy a obluda zapadla ohyzdnou tváří do bahna.
„Dovolte, jasnosti... A pane Horáci...“ zavolal zezadu hobit, držel před sebou otevřenou knihu kouzel, kroužil rukou a mezi prsty mu přebíhaly elektrické výboje. „Hej, teď není čas na zdvořilosti! Nesmíme ji nechat vzlétnout!“ křičel Horác a sekal mantikoře po křídlech, jeho pes zuřivě cloumal její nohou a mantikora stále ještě zápasila s ochromením. Princezna se nohou odrazila od země, mantikory, Horáce, blízkého keře a lehce a ladně jako pírko doplula vzduchem za Konráda. V tu chvíli kouzelník vypustil nastřádanou magickou energii a z jeho rukou vystřelil jasný blesk, těsně minul jejich průvodce a zasáhl bestii do prostřed hrudi. Ta se zacukala, vzepjala v křeči a bezvládně padla zpátky do bahna. Ještě několik vteřin po ní přejížděly elektrické výboje.
O pár minut později už zase hobit seděl zahloubaný do svého lexikonu, dělal rukou magická gesta a odříkával formuli. Pes ležel poblíž, elfka se prohlížela v zrcátku a kontrolovala svůj dokonalý zevnějšek a hraničář už jí zase šermoval prstem před obličejem. „Podívej, tvoje výsosti, ta kůže je úplně spálená, teď za ni nedostanu ani měďák, takže mi buď zaplatíte hotově, jinak...“ Během divoké gestikulace se lehce dotkl jejího ramene. Jako blesk mu volnou rukou uštědřila políček na spánek, chytila zápěstí, zkroutila, zapáčila, podsmekla a najednou ležel tváří na zemi, paži napnutou v bolestivé páce a její střevíček na zátylku. „A dost!“ zavrčel. „Chřoupale, utrhni jí ruce!“ Pes se nejistě postavil. Míriel si zrovna napudrovala tváře, kouzelně se na něj usmála a on vesele zavrtěl ocasem a zamilovaně zakňučel. „Ty koule chlupatá, budeme si muset promluvit o tvojí loajalitě.“ Horác vyčerpaně oddechoval do hlíny, ohlédl se nahoru... „Já tě nesnáším.“ Elfka jen souhlasně kývla hlavou. „Já vím.“
Hobit zabouchl knihu a kolem něj vyrostla perleťová kopule magické energie. „Slečno Míriel, dobrá zpráva.“ Ozvalo se zevnitř. „Dnes nemusíme spát venku.“
A teď řečí pravidel
Hraničář Horác slouží družině jako průvodce. Je místní, a protože je tento kraj bažinatý, zvolil si pro schopnost svého povolání Průzkumník přírody oblíbený terén bažina. Díky tomu se celá družina může močály pohybovat mnohem rychleji a vyhnout se mnoha problémům. Na nějaké komplikace přeci jen narazili, a tak se na pevné půdě rozhodli pro krátký odpočinek. Kouzelník Konrád už během cesty seslal nějaká kouzla, a protože je čeká souboj a má omezený počet kouzel, která může za den seslat, během odpočinku využil kouzelnickou schopnost Zotavení mystiky a několik utracených pozic kouzel si obnovil studiem své knihy kouzel. V té má každý kouzelník zapsaná kouzla, která umí a každé ráno si jich z ní může připravit omezený počet těch, která plánuje přes den sesílat. Při vytváření postavy si jako kouzelnickou Mystickou tradici, tedy specializaci, zvolil Školu vyvolávání. Aby ho ostatní během jeho práce s knihou kouzel nerušili, použil schopnost Drobné vyvolávání danou právě jeho vybranou školou, a vyčaroval si magické hodiny ukazující jim, kolik času potřebuje.
Horác si pro hraničářskou schopnost Úhlavní nepřítel vybral typ obludy, kam spadá mimo jiné i mantikora. Ví tedy o obludách více než mnoho jiných a je pro něj snazší je stopovat; když sem přišli a házel si na ověření obecné dovednosti Přežití (stopování), snadno uspěl a všiml znaků mantikoří přítomnosti.
Když mantikora vystřelila ostny, zasáhla oba muže a zasáhla by i Míriel, ta však jako reakci využila schopnost Odrážení střel danou jejím povoláním mnicha; ta jí v takovém případě dovoluje zranění, které by střelou nebo vrženou zbraní utržila, snížit, a v případě, že by tím snížila zranění na 0, může ji po původním střelci hodit zpátky. Vržení zpátky už ale přesahuje možnosti netrénovaného těla, a tak je k tomu potřeba utratit jeden z bodů čchi - omezeného rezervoáru mystické energie, které má k dispozici pouze mnich a podobně jako pozice kouzel slouží k tomu, aby nemohl mnich překračovat limity běžných smrtelníků donekonečna.
Kouzelník Konrád se ocitl mantikoře blíže, než by mu bylo milo, a tak využil další schopnost danou jeho Školou vyvolávání, a to Příznivé přemístění. Díky němu se může jako svou akci sám teleportovat na místo až 6 sáhů vzdálené, nebo prohodit pozici s až středním tvorem do 6 sáhů, který s tím souhlasí - a Míriel naopak přišlo vhod, že nemusela k obludě sama chodit (sice se díky svému povolání může přesunout dál než ostatní, ale je to zhýčkaná elfí slečna). Hobit se tak dostal do bezpečné vzdálenosti, aniž by vyvolal příležitostný útok obludy, ale už mu zbyla jen bonusová akce a pohyb, pro které již neměl využití.
Další na tahu byl Horác; ten si při vytváření postavy vybral hraničářský Bojový styl Šerm, je pro něj tedy nejvýhodnější být mantikoře co nejblíže a použít svou akci ke dvěma útokům svým jednoručním mečem. Jako bonusovou akci by mohl seslat nějaké kouzlo, ale protože má hraničářský Archetyp Pán zvířat, má i zvířecího společníka - velikého psa - a jako bonusovou akci může nechat zaútočit jeho. (Jde o naše upravené pravidlo, běžně je k útoku zvířecího společníka potřeba celá hraničářova akce, respektive jeden z jeho útoků.)
Elfka prvním ze svých útoků zasáhla a použila k němu mnišskou schopnost Ochromující úder; utratila jeden bod čchi, mantikora si hodila záchranný hod na Odolnost a neuspěla, takže bude až do konce elfčina příštího tahu (v podstatě celé kolo) ochromená. Jako taková obluda samozřejmě nemůže dělat téměř nic, všechny útoky proti ní jsou s výhodou a automaticky selhává v záchranných hodech na Sílu a Obratnost. Míriel, jako každý mnich od páté úrovně, měla ve své akci ještě jeden útok, utratila další bod čchi, aby mohla využít další schopnost svého povolání - Smršť úderů, a tím pádem ve své bonusové akci ještě dvakrát zaútočit beze zbraně. Protože si na třetí úrovni vybrala Klášterní tradici Cesta otevřené ruky, může ke každému zásahu při Smršti úderů přidat speciální účinek; například srazit protivníka k zemi, pokud ten neuspěje v záchranném hodu na Obratnost. A jak už bylo řečeno, ochrnutá mantikora uspět nemůže. Navíc tahem Míriel končí první kolo souboje a nyní je na tahu mantikora, ta však kvůli ochromení nemůže nic dělat.
Na řadě je tedy Konrád a ten se rozhodl, že sešle na mantikoru kouzlo Blesk. To je poměrně silné kouzlo, které zraní každého v přímé linii mezi ním a cílem, a protože nechce ohrozit svou společnici, rozhodl se použít akci Příprava a pozdržet seslání kouzla, dokud mu Míriel neuhne z cesty. Mezitím je na tahu hraničář, jenž jejich taktiku nezná a jen ví, že nesmí nechat obludu uletět. Proto ve svém tahu opět dvakrát útočí a nechává útočit svého zvířecího společníka. Když se dostala na tah elfka, využila čtvrtý bod čchi k další mnišské schopnosti Krok větru, který jí umožní použít Úprk jako bonusovou akci, a tedy se přesunout o celou svou rychlost; mohla by klidně využít svůj pohyb a od mantikory odejít, ale takto se dokázala posunout z cesty kouzla a zároveň jí zbývá ještě celý její pohyb a akce, takže se v případě potřeby ještě může k obludě vrátit a zaútočit. Ve chvíli, kdy se pohnula mimo, nastal spouštěcí okamžik pro Konráda a ten vystřelil pomocí své reakce po mantikoře Blesk. Ta by si měla hodit záchranný hod na Obratnost, ale protože je stále ochrnutá (jsme uprostřed elfčina tahu), automaticky selhává a kouzlo ji zasáhlo naplno. Zranění Blesku je 6k8 kostek zranění, takže by to byl malý zázrak, kdyby ještě byla naživu.
Během další konverzace překročil Horác meze, když se Míriel dotkl, a dostalo se mu od ní stejného zacházení jako předtím mantikoře - utracený bod čchi, Smršť úderů a sražení k zemi díky Technice otevřené ruky. Dřív nebo později se před ní zřejmě všichni plazí po zemi. Tím přetekl i jeho pohár trpělivosti a chtěl na ni poslat svého zvířecího společníka, nicméně každý vznešený elf zná minimálně jeden magický trik a Míriel zrovna zná trik Přátelé. Pomocí něj snadno psa očarovala, hodila si díky němu s výhodou na ověření obecné dovednosti Přesvědčování a podle usouzení PJe si hraničářova společníka vlídností získala na svou stranu - tedy alespoň po dobu trvání kouzla.
Protože zpracování mantikory chvíli zabere a družina na úpatí kopců určitě stráví večer, chtěl mezitím Konrád seslat kouzlo Leomundova chatka, které vytvoří ochrannou magickou kopuli, v níž by byli v bezpečí. Je to však kouzlo III. úrovně a on už pro něj nemá žádné pozice, takže využil možnosti dané povoláním kouzelníka seslat kouzlo jako rituál. To znamená, že seslání mu sice trvá o deset minut déle, ale nepotřebuje k jeho seslání utratit pozici kouzla a kouzelník ho navíc ani nemusí mít připravené, stačí, když ho má ve své knize kouzel. Družina má tím pádem k dispozici bezpečné útočiště, kde je 8 hodin nebudou rušit komáři, šelmy ani nepřízeň počasí. Ačkoliv to vypadá, že Horác bude spát venku.
Medailonky povolání - Bard, Čaroděj, Paladin
Z krámku v podloubí plného všemožného harampádí a vybavení do divočiny vyšly do slunného dne dvě postavy; zakaboněný drakorozený hrdého vzezření, s rudými šupinami, rytířským varkočem a zdobeným obouručním mečem na zádech, doprovázený drobnou, světlovlasou půlelfkou ve velice červených a velice krátkých šatech, která se se širokým zasněným úsměvem pohupovala do rytmu melodie, jíž si sama broukala, a nesla si malovanou loutnu. Když zahnuli za roh, přidala se k nim třetí osoba v tmavém kabátě pošitém stříbrnými hvězdami a znaky, zpod kterého čouhal ocas se špičkou, a mírně zahnutými rohy vyrůstajícími z jeho jako noc černých, zvlněných vlasů. „Tak jak jste pořídili?“ Zeptal se tiefling.
Drakorozený obrátil oči v sloup. „Ona je prosstě nemožšně necsudná. Kamkoliv vejdeme, hned mussí někoho začšít ssvádět.“
„Naše drahá Bledulka?“ podivil se na oko čaroděj a zhasl magický plamen, který si do té doby přeléval v dlani. „Jak byste to zrovna vy, Penderyne, poznal?“ Paladin přimhouřil oči a zasyčel: „Zsasse ssi hrála ss vlassy.“
„Já nevěděla, že si všímáš takových drobností.“ zatvářila se půlelfka jako neviňátko a drakorozený zařval: „Ss vlassy té kramářky!“ Oba jeho společníci vyprskli smíchy. „Já za to nemůžu,“ bránila se bardka, „ty červený mašličky na jejích culících mě hrozně rajcovaly!“
„Naprosto tě chápu drahá, na mne červená působí úplně stejně... Ale coto, že by se náš ctnostný rytíř červenal?“ Penderyn jen zavrčel: „Jssem rudý drakorozsený, čšervený jssem pořád.“ Půlelfka se mu pověsila na paži a s naprosto upřímným a medovým hláskem ho chlácholila: „Ale notak, můj nejdražší Penderyne, vždyť víš, že je to jen takové škádlení. Že ty jsi pro mě ten jediný...“
„Bílá, ty na to jednou doplatíšš.“ Zabručel a na poslední chvíli ucukl, než se mu na druhou paži stihl pověsit tiefling. „Nicsméně, Čširoko, zsjisstili, jssme, žše tu byli. Brianon ss Drobušškou zsjisstili, kde by to mělo být, a pak sse i s naššimi malými přáteli zstratili na východě v kopcsích a od té doby je nikdo neviděl.“
„Vypadá to, že se tu lidi ztrácejí často,“ přitakala mu bardka. „Nějaký místní mladík, Ferdinand, co měl nutkání dělat hrdinské skutky, před týdnem taky zmizel.“
„A ta elfí noblesa?“ Zajímal se tiefling.
„Prý se vrátila z lovu na mantikoru bez jediného škrábnutí.“ Orhnula půlelfka nos. „Ale taky prý šla tím směrem... Až o ní budu skládat baladu, tak jí připíšu uhry.“
„Kažšdopádně...“ pokračoval drakorozený, „Barbara ss Kamenem i Tomanem i našše lessní duo měli nějaké potížše ss mísstními paššeráky. A ti paššerácci prý vžšdycsky nossí na čšepicsi čšerné pírko.“ Tiefling se mu vložil do řeči: „Zajímavé, že to zmiňuješ, protože nás už od dnešního rána sleduje pár gentlemanů s černým perem na čepici.“
„A pročš jssi něco neřekl dřív?!“ Vyjel na něj paladin.
„Ale prosím tě, takovou sexy trojku jako jsme my? Jak by nás mohl někdo nesledovat?“ Usmál se na něj čaroděj. „Nevypadali nijak nebezpečně a teď byla dobrá příležitost jako každá jiná.“
„Já si s nima půjdu promluvit.“ Rozzářila se bardka a vykročila, ale drakorozený ji chytil za opasek a přitáhl zpátky. „Možšná bude lepšší, kdyžš ssi ss nimi půjde promluvit někdo, kdo přemýššlí, než otevře pussu. Ať to zsasse nedopadne jako v Aldoně.“ A pohlédl na tieflinga. Ten se jen šibalsky usmál a vykročil ke skupince postávající nedaleko.
„No né. Půl-elf, půl-drak a půl-ďábel, to zakládáte kapelu, nebo co?“ Podivil se okatě jeden z pašeráků a Čiroko s kouzelným úsměvem přikývl. „Přesně tak a ještě máme jedno místo volné, neznáte nějakého půl-orka?“ Paladin si plácl dlaní o čelo, pašerák se zamračil, půlefka nadšeně zvedla oba palce, čaroděj pokračoval: „Ne? Nevadí, však mi si nějakého najdeme. A co takhle naše přátele, hobita, gnómku a trpaslíka, nepotkali jste? Ale, ale není třeba se hned čertit.“ Chlap, se kterým tiefling mluvil, vytáhl nůž, výhružně vykročil kupředu a zlostně zavrčel: „Měl by sis dávat pozor na jazyk. Kdo se ptá na takovýhle otázky, se může jednoho dne probudit mrtvej.“
„No tak, pojďme se domluvit jako civilizovaní lidé... Ne, tak co to zkusit takhle?“ Čaroděj udělal rychlé gesto, z ruky mu vyšlehl výboj magické energie, přeměnil se na zářící řetěz a pevně se obtočil kolem chlapa. Ostatní pašeráci i drakorozený s půlelfkou vyrazili k němu, ale pak se všichni zarazili. Zbytková magická energie na čarodějových rukou najednou zesílila, rozzářila se silným oktarínovým světlem a - „Do pekla...“, utrousil Čiroko - z ruky mu vylétla ohnivá koule do země přímo před ním a vybuchla v ohromné explozi. Dva pašeráci byli okamžitě na popel a stejný osud mohl potkat půlelfku - ztuhlou šokem - kdyby ji Penderyn neokřikl a ona na poslední chvíli neuskočila. Naděje na rozumnou domluvu byly ty tam, vypukl chaos.
Čiroko, který byl pašeráky v podstatě obklíčený, kolem sebe na rychlo načrtl ve vzduchu magický znak, vynechal pár zbytečných čar a obklopil ho jiskřivý štít - jen o pár vteřin později ten samý štít zbrzdil rapír, který by ho byl probodl naskrz. Luskl, v každé ruce se mu objevila duhově zářící bublina a z otočky každou hodil po jiném pašerákovi - jednomu se roztříštila o hruď a on se skácel pokrytý vrstvou ledu k zemi, druhý uskočil a stěna domu za ním zbělala jinovatkou.
Dva z raubířů přiběhli mávajíce zbraněmi k bardce. Jeden se po ní ohnal nožem a tomu hbitě uskočila. Na druhého, když se napřáhl k úderu palicí, mrkla a zavolala: „Gentleman by si měl zapnout poklopec, než se pustí do boje.“ On se koukl dolů, škobrtl a málem místo ní zasáhl svého kolegu. Půlelfka vybrnkala na loutnu rychlou melodii a pak udeřila do strun, tak že její nástroj vydal akord silný jako hrom a oba dva muži od ní odletěli jako lístky ve větru. Tón ještě nějakou dobu ve vzduchu dozníval, přestože ihned přešla do melodie staré hrdinské písně, do které zanotovala:
„Dračí rytíř Penderyn, je chrabrý, ctný a přesmělý,
nejjasnější paladin, a vy teď jste v pr...“
„Bílá!“ Paladin vytasil svůj obouruční meč, pozvedl ho na pozdrav a zbraň se rozhořela jasným světlem. „Vžšdy budešš chránit sslabšší...“ začal odříkávat svou přísahu a kolem půlelfky zakroužil sotva viditelný duch v podobě rudého draka a vycenil zuby na její obranu. Drakorozený pomalu vykročil do boje a tři z nepřátel, kteří ho viděli přicházet se žhnoucím mečem a neochvějným odhodláním skrz doznívající plameny po ohnivém kouzle, se dali na úprk. „Protivníkům prokazsuj ssoucit...“ ohnal se proti jednomu z pašeráků, a když to vypadalo, že ho tak tak mine, stočil zbraň a srazil muže hlavicí k zemi. Jiný z nepřátel k němu zezadu přiskočil a vrazil mu šavli pod lopatky. Penderyn zasyčel, jeho meč vyšlehl plamenem spravedlivého hněvu a jedinou ranou velikým obloukem rozťal pašeráka vedví. „Vžšdy bojuj čšesstně a nikdy neútočš do zsad!“
Když další z nepřátel uštědřil Čirokovi šrám na paži, tiefling se na něj jen káravě podíval, v očích mu zažhnuly malé ohničky a muž shořel v pekelných plamenech. Čaroděj pak, perfektně sladění s bardčinou melodií, udělal piruetu, zvedl ruku ve vítězném gestu, zavýskl a rozplynul se obláčku mlhy. Objevil se za půlelfkou a zpoza jejího ramene vypálil další ohnivou kouli. Místo, kde předtím stál, se změnilo ve žhavou výheň. Nějakým zázrakem, celý očouzený a s ohořelými vlasy, to jeden z pašeráků přežil, otočil se a dal se na zběsilý útěk jen, aby se srazil se skupinou ozbrojenců, která právě vyšla zpoza rohu.
Bardka poslala k drakorozenému po větru přízračnou ruku, aby mu zaklepala na rameno, ovšem bez reakce. Tielfingovi vtiskla na tvář rychlý polibek a tomu se s veselým trylkem zacelilo několik nejčerstvějších šrámů. „Nikdy nebudešš utíkat před nássledky ssvých čšinů...“ Penderyn zrovna bušil s posledním pašerákem o zem, když ze skupiny nově příchozích vystoupil statný, neholený muž s halapartnou a zvolal: „Okamžitě toho nechte! Co se tady u všech Ochránců děje?!“
„A vy račte být kdo?“ Otázal se zdvořile Čiroko, zatímco se neméně zdvořile chystal seslat další ničivé kouzlo.
„Julius Jilm, velitel zdejší stráže a na něco jsem se ptal!“ Jeho muži tasili zbraně, ale to už se mu půlelfka vrhla kolem krku předstírajíc mdloby. „Ach pane Jiljí, díky bohům, že jste tady!“ - „Juliu...“ - „Pane Jiljí, taková neúcta vůči cizincům, tomu nebudete věřit. Sotva jsme dorazili sem do Stráže, ti muži nás všude sledovali a obtěžovali. Byli samý předsudek uráželi mé přátele kvůli jejich původu, to se přece mezi slušnými lidmi nedělá. A dnes už jim to zřejmě nestačilo a úplně bezdůvodně na nás zaútočili a snad nás chtěli zabít.“
„To je zajímavá historka slečno...“ snažil se ji přerušit velitel, ale marně a ona pokračovala dál: „Naštěstí s námi cestuje paladin Penderyn, určitě jste slyšel o jeho hrdinských činech. A slovu paladina přece můžete věřit.“ Penderyn snad chtěl něco říct, ale rychlým gestem ho umlčela. „Jaké štěstí, že jste se tu objevil, náš zachránce, protože jinak by nás ti pašeráci určitě pobili nebo unesli jako naše přátele. Auu, vždyť se sotva držíme na nohou.“ Drakorozený se hrdě narovnal a přejížděl si dlaní otevřený šrám, který se sám od sebe zaceloval. Tiefling v hraném vrávorání doklopýtal k nejbližšímu strážnému a padl mu do náruče. Strážný uhnul, čaroděj dopadl tváří na zem... a odhodlaný pokračovat ve své roli tam zůstal ležet.
„No...“ zamračil se Julius, „vypadá to, že jste si s nimi poradili i bez nás. Ale ti pašeráci jsou v našem městě čím dál tím větší problém a máte pravdu, tohle není způsob, jak vítat hosty. Za to se vám jménem Nové Stráže omlouvám. Jestli vaše přátele unesli, tak mi o tom určitě povězte víc, slečno...?“ Zamrkala na něj velikýma modrýma očima a svůdně se usmála. „Na mém jméně by sis zauzloval jazyk, ale říkej mi třeba Bejby.“
Ozvalo se tiché zoufalé buchnutí, jak paladin rezignovaně praštil hlavou o zeď.
A teď řečí pravidel
Zatímco zbytek družiny v obchodě shání informace a flirtuje, čaroděj Čiroko čeká za rohem, protože proti tieflingům panuje spousta předsudků a nedůvěry, a tak nechtěl svou přítomností ohrozit sdílnost kramářky. Čas si krátí magickým trikem Kejkle, kterým vytváří neškodný plamínek, a hlavně pozoruje okolí. Mohl si tím pádem hodit na porovnání obecné dovednosti Vnímání proti hodu pašeráků na obecnou dovednost Nenápadnost, a protože hodil více, všiml si skupiny, která družinu sleduje. Jeho společníci se kolem moc pozorně nedívali, takže se s hodem pašeráků porovnává jen jejich pasivní Vnímání, což je pevně dané číslo a očividně je nižší než hod pašeráků.
Během rozhovoru s pašeráky se Čiroko nevědomky trefil přímo do jejich šéfa, půlorka Černina, a tím je vyprovokoval k násilí. Pokusil se je ještě uklidnit pomocí obecné dovednosti Přesvědčování, ale neúspěšně, a tak použil na jejich vůdce kouzlo Znehybni osobu. Zatímco kouzelník má schopnost sesílat kouzla díky dlouhému studiu, čaroděj má magii přímo v krvi a Čiroko si při vytváření vybral Čarodějný původ Divoká magie. To znamená, že je napojený přímo na surový chaotický zdroj nespoutané magické energie a jeho kouzla můžou být trochu nestabilní. Neboli má díky svému povolání schopnost Vlna divoké magie, jíž nemůže příliš ovlivnit: pokaždé, když sešle kouzlo alespoň 1. úrovně, může nastat nějaký náhodný magický účinek, jako třeba v tomto případě seslání navíc kouzla Ohnivá koule. To je docela silné kouzlo 3. úrovně a všichni na jím zasažené ploše si hází záchranný hod na Obratnost, pokud se mu chtějí vyhnout. Bardčin hod na záchranu nevypadá dobře, ale naštěstí je do dvou sáhů od svého přítele paladina, a tak může využít schopnost jeho povolání Aura ochrany, která jí dává k záchranným hodům bonus rovný paladinově opravě za Charismu. Jen díky tomu se jí podařilo efektu kouzla uhnout.
Tiefling chtěl v jednom kole zároveň získat nějakou magickou ochranu a ještě uškodit svým nepřátelům. Jako obranu zvolil trik Znamení proti čepelím, které mu dává odolnost proti některým typům zranění (dostane jen poloviční zranění). K jeho seslání použije schopnost Metamagie danou povoláním čaroděje, utratí za to 2 čarodějné body (z omezeného rezervoáru, který má k dispozici) a sešle ho jako Zrychlené kouzlo, což znamená, že místo 1 akce mu na vyvolání stačí bonusová akce. Následně sešle kouzlo Barevná koule, utratí další čarodějný bod na Metamagii a sešle ho jako Zdvojené kouzlo, takže s ním může zaútočit na dva nepřátele, zatímco normálně by mohl zacílit jen jednoho.
Na bardku zaútočili dva pašeráci. Jeden ji minul, druhý si hodil o poznání lépe a vypadalo to, že by ji mohl zasáhnout, takže jako svou reakci použila schopnost Slovní výpad danou jejím povoláním a specializací Kolej znalostí. Díky tomu může použít jednu ze svých kostek Bardské inspirace k tomu, aby rozptýlila protivníka a snížila jeho původní hod. V tomto případě snížila jeho útok a on minul. Poté jako akci seslala kouzlo Hromová vlna, jež odhodí blízké nepřátele, kteří neuspějí v záchranném hodu na Sílu, a ještě jim uštědří zranění. Nakonec se ve své bonusové akci rozhodla použít schopnost svého povolání Bardská inspirace na Penderyna. Pomocí hudby, působivých slov nebo nějakým vhodným gestem mu dodá sebedůvěru a dá mu jednu ze svého omezeného počtu kostek Bardské inspirace (na 6. úrovni jsou to k8). Když si během následujících 10 minut bude Penderyn házet na ověření vlastnosti, záchranný hod nebo útok, může k tomu ještě použít kostku inspirace, hodit s ní a číslo přičíst ke svému hodu (ale musí to udělat předtím, než mu PJ řekne, jestli uspěl, nebo ne).
Paladin se do boje nijak nehrnul, protože takový konflikt, který sami pomohli vyprovokovat, nebyl úplně v souladu s jeho principy. Při vytváření postavy si pro své směrování zvolil Přísahu oddanosti, podle níž by se měl snažit takovýmto situacím předcházet, a také neviděl žádnou čest v boji s hůře vyzbrojenými a slabšími protivníky. Zároveň však cítil zodpovědnost vůči svým přátelům, proto v prvním kole seslal jako bonusovou akci na bardku kouzlo Azyl. To ji chrání (každý, kdo by na ni chtěl zaútočit, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak zaútočí na někoho jiného nebo útok dokonce promrhá), ale pominulo by, pokud by ona sama na někoho zaútočila nebo seslala na nepřátele nějaké kouzlo. Jako akci použil schopnost Božská přízeň danou svým povoláním a vložil na svůj meč efekt Posvátná zbraň, meč se rozzářil magickým světlem a navíc má teď k útokům bonus stejný jako je jeho oprava za Charismu. PJi se paladinův postup i popis jeho činností líbil, a tak ho nechal hodit si na ověření obecné dovednosti Zastrašování. Penderyn sice nehodil nejlépe, ale využil kostku inspirace od půlelfky a výsledek stačil k tomu, aby alespoň několik protivníků vzalo nohy na ramena.
Když v dalším kole zaútočil na pašeráka a házel si na zranění, hodil na jedné z kostek zranění 1, takže rád využil možnost hodit si touto kostkou znovu, což mu dovoluje Bojový styl Boj s obouruční zbraní daný povoláním paladina. Nové zranění by mu stačilo k tomu, aby protivníka zabil, ale aby zamezil zbytečným úmrtím, rozhodl se ho jen srazit do bezvědomí. Na druhého pašeráka, který ho se zákeřným útokem bodl do zad, už tak mírný nebyl. Penderyn si hodil na útok, zasáhl a utratil jednu ze svých pozic kouzel, aby použil paladinskou schopnost Boží úder, čímž ke zranění přidal ještě 2k8 kostek zářivého zranění.
Čiroko byl zasažen dalším útokem, a tak využil možnosti dané jeho rasou a jako svou reakci seslal kouzlo Pekelné pokárání, které v takové situaci způsobí útočníkovi ohnivé zranění. Aby se pak dostal ze svízelné situace, použil kouzlo Mlžný krok a teleportoval se k půlelfce, odkud seslal další ohnivou kouli, tentokrát už úmyslně.
Bardka už viděla, že se blíží stráže, a nechtěla před nimi působit jako agresor, takže jen trochu uzdravila čaroděje kouzlem Léčivé slovo a Penderyna se pomocí triku Mágova ruka pokusila upozornit na nové příchozí, marně. Jakmile pak dostala příležitost dala se s velitelem stráží do řeči a začala mu věšet bulíky na nos v naději, že si bude moci hodit na obecnou dovednost Přesvědčování. V té má totiž díky svému povolání Kvalifikaci a může si k hodům přičíst zdatnostní bonus dvakrát. Vzhledem k tomu, že její příběh byl pravdivý jen z části, čaroděj se snažil neuměle simulovat mdloby a paladin si zrovna pomocí schopnosti svého povolání Přikládání rukou léčil vlastní zranění, PJ se rozhodl, že si místo toho hodí na porovnání obecné dovednosti Klamání proti Juliovu hodu na Vhled. Velitel stráží je sice ostřílený, nedůvěřivý a už slyšel ledacos, ale proti téhle bardce, která vymýšlením příběhů žije a v Klamání je třebas i „jen“ zdatná, prostě neměl šanci. Jestli si na své vytoužení Přesvědčování házela, když mu (ne)řekla, jak se jmenuje, a k čemu to pak vedlo, to už necháme na vaší fantazii.